2 months ago

Что не так с современными играми про Лунтика X?

(текст длинный, но даёт полное понимание всего связанного с EXE-играми. Настоятельно рекомендуется к прочтению всем разработчикам)


Прошло два года с выхода печально известной игры "Лунтик X: Проклятый омлет", расколовшей историю серии "Лунтик X" на "до" и "после". Два года — это довольно много. Пришла пора подвести итоги тех изменений, которые произошли в сообществе Лунтика X в 2022-2023 годах.

Недавно я решил покопаться в своей памяти и обнаружил, что наиболее важный этап в моей жизни пришёлся на первую половину третьего класса, то есть на период с сентября 2018 по январь 2019 года. Помимо того, что я наконец научился полноценно самостоятельно пользоваться ложкой (в 9.5 лет, мда...) и увлёкся конспирологией (что вылилось в огромную "эпопею" на Шарарам вики длиной два года, о которой я уже не раз писал), я также узнал об EXE-играх в целом и о франшизе "Лунтик X" в частности.

Как и, наверное, 80% всех нас, я узнал об EXE-играх благодаря Декарту (Сергею Инютину). Я не помню, как именно обнаружил его канал: возможно, я случайно наткнулся на ролик про Windows.EXE, подумав, что это ещё один эпизод популярного в то время веб-сериала "Смешные ошибки Windows", который я очень любил смотреть; а возможно, я узнал о Декарте с канала Макса Максимова (на странице Максимова раньше была ссылка на канал Декарта). Так или иначе, я очень полюбил Декарта и EXE-игры, особенно про Лунтика X.

Что меня привлекало в играх про "Икса"? Меня привлекала та уникальная, необычная, загадочная атмосфера, которая была присуща только EXE-играм и играм про Лунтика X. В чём заключалась эта атмосфера? Это тяжело описать словами. В русском языке отсутствует термин для обозначения такого рода эстетики. Однако в английском языке такой термин: известный в узких кругах культуролог Theft King в своём аналитическом видео о природе детских хоррор-игр использует термин "twisted nostalgia", что на русский переводится как "искажённая ностальгия". За неимением иного обозначения буду использовать это.

Что такое "искажённая ностальгия"? Я уже разбирал этот термин в одном посте, где предложил обозначать им единый эгрегор, объединяющий похожие друг на друга хоррор-проекты. Тот разбор был более формальным и наукообразным, сейчас же я хочу рассказать о более субъективных свойствах "искажённой ностальгии".

Объяснить "искажённую ностальгию" можно одной простой фразой из трёх слов: детский странный хоррор. Почему "хоррор", думаю, понятно: EXE-игры изначально создавались, чтобы вызывать у игрока чувство страха, хотя впоследствии жанр мутировал и стал более фокусироваться на сюжете, чем на нагнетании страха.

Почему "детский"? Потому что в основе самых популярных EXE-игр лежат детские франшизы. Можно ли отделить серию Соника.EXE от франшизы Sonic the Hedgehog? Нет, потому что тогда это не будет Соником.EXE. Можно ли отделить Mario.EXE от серии Mario? Нет, потому что тогда это будет что-то другое. Ну и само собой, серию "Лунтик X" нельзя отделить от сериала "Лунтик и его друзья".

В этом кроется один из главных секретов EXE-игр. В отличие от оригинальных хоррор-проектов, EXE-игры используют уже сформировавшийся эгрегор оригинальной франшизы, а не создают свой собственный. Персонажи EXE-игр знакомы игрокам с детства, и это создаёт особую духовную связь. Относительно молодой эгрегор Лунтика X "питался" от более мощного эгрегора сериала "Лунтик и его друзья". В свою очередь эгрегор Лунтика X "накачивал" духовной энергией эгрегор Декарта, что внешне выражалось в стабильном увеличении числа просмотров и подписчиков.

Но "детский" — это не самый главный компонент в троекратной формуле успеха Лунтика X. Самый главный компонент — "странный". Именно "странность", или, как её называл Декарт, "упоротость", — это и есть тот самый шарм, то непередаваемое ощущение уникальности, которое было присуще всем EXE-играм, выходившим до второй половины 2020 года. Затем что-то произошло. Об этом напишу позже, а пока подробнее распишу про "упоротость".

В чём заключалась "страность"/"упоротость" EXE-игр и игр про Лунтика X? Прежде всего в шоковом эффекте самой концепции "искажённой ностальгии". Представьте: вам примерно 10 лет. Вы с раннего возраста смотрите мультсериал про Лунтика (если вы из России) или про Соника (если вы из США), знаете всех персонажей и для вас это часть культурного кода. И вдруг вы натыкаетесь на хоррор-игру, в которой знакомый вам с детства персонаж предстаёт в образе жуткого демона-маньяка с красными глазами. Это с большой вероятностью вызовет сильный интерес, потому что это нечто одновременно и старое, знакомое; и нечто новое, незнакомое. На этом дуализме и строилась концепция "искажённой ностальгии".

Но странность игр про Лунтика X не ограничивалась одной лишь концепцией "искажённой ностальгии". Сами игры были "упоротыми", они выглядели искажённо: спрайты, как правило, были низкого качества, часто встречались баги и орфографические ошибки, а специфический саундтрек создавал ощущение безумия. Но при этом игры про Лунтика X нельзя было назвать полным трешем (ранние игры до второй половины 2017 — начала 2018 года не считаются, я их не застал и вообще про них редко вспоминают): в них был сюжет (иногда даже очень хороший, особенно в играх моего любимого разработчика @TvaylatGames , ныне к большому сожалению покинувшего геймдев), какой-никакой геймплей и иногда даже озвучка.

Кроме того, во всех играх про Лунтика X было ощущение малобюджетности. Сразу было понятно, что эти игры делают не студии, не коммерческие издатели, а независимые разработчики-любители. Это делало игры про Лунтика X произведениями народного искусства. Тот факт, что разработчиками тех игр были люди примерного такого же возраста, как и я тогдашний (10-12 лет), тоже играл свою роль.

Это очень субъективно, но очень важно для понимания всего феномена русских EXE-игр в целом и игр про Лунтика X в частности: когда ты знаешь, что условный "Лунтик X" создан не каким-то профессиональным разработчиком из далёкой Америки, а твоим сверстником из твоей родной страны, говорящим на том же языке, что и ты; обладающей такой же психологией, как и ты; у которого такие же проблемы и заботы, как и у тебя (школьные задания, оценки, болезни и т.д.) — всё это создавало очень сильную связь, которую я испытывал только по отношению к EXE-играм и Лунтику X.

Допустим, возьму FNAF. Игра, созданная взрослым разработчиком из США, который не говорит по-русски и которому в силу возраста и высокого социального положения чужды те переживания, которые испытываешь ты. Да, FNAF (главным образом "номерные" части до Sister Location) мог напугать или заинтересовать на некоторое время, но не создавал прочной связи. Он не интересовал меня так сильно, как интересовали EXE-игры. Других инди-хорроров (например, популярный во времена 2018-2019 годов Baldi's Basics) это тоже касается: заинтересовывают на некоторое время, но постоянного интереса не вызывают.

И вот мы подошли к самому главному. Дело в том, что наша любимая серия "Лунтик X" после выхода "Проклятого омлета" стала сначала медленно, но затем быстро превращаться именно в такую "жвачку" наподобие Baldi's Basics. Я ещё летом 2022 года писал про негативный эффект "Проклятого омлета". Тогда я жаловался на то, что после выхода "омлета" сообщество Лунтика X стало заполняться большим количеством низкокачественных шуточных проектов — так называемых "рофл-игр", клонов "омлета". Но со временем проблема стала другой. Шуточные игры постепенно отошли на второй план, вновь стали появляться нормальные (то есть не шуточные) проекты, среди которых моя "Возвращение легенды", доступная в перезаливе.

Казалось бы, в чём проблема? Дело в том, что даже нормальные проекты впитали в себя элементы "Омлета" и остальных шуточных игр. Лунтик X обомлетизировался. Под этой лексемой моего авторства я подразумеваю следующее:

  1. Чрезмерно большой размер и продолжительность игры, "раздутость".

    Главной фирменной фишкой "Проклятого омлета" является большой размер данного проекта: разработчики напихали в игру кучу разносортных геймплейных элементов, кучу концовок и даже целую отдельную сюжетную кампанию (так называемый "альтернативный путь"). Очевидно, что простому игроку всё это нахрен не нужно, игры про Лунтика X не для задротства предназначались. Зато столь большое количество контента очень нравится многим летсплейщикам, для которых это "золотая жила". Так как летсплейщикам нравится именно это, то многие разработчики адаптируются под эти условия и намеренно делают свои проекты "раздутыми". Как правило, "раздутыми" от искусственной вариативности и пустых кат-сцен, а не от масштабного сюжета.

    Чем это плохо? Искусственное растягивание игры вредит динамике повествования. В идеале полное прохождение игры должно занимать примерно 30-40 минут, максимум час реального времени. Это нужно для сохранения динамики повествования, чтобы игроку было интересно следить за сюжетом. А что мы имеем в современных играх про Лунтика X? Зачастую всего лишь одна-единственная глава длится полчаса, а то и все 50 минут! А ведь глава не одна... Представляете, как это портит динамику?

    Другая крайность — это короткие недо-игры по 10 минут, но их не так много, как правило, это лишь демо-версии будущих более крупных проектов.

  2. Куча фансервиса, мемы, отсылки из всех щелей.

    Думаю, тут отдельно объяснять не стоит. Да, в классических играх про Лунтика X тоже были отсылки. Но их использовали разумно и обыгрывали интересно. Например, "Лунтик ХЫ" — отличная игра от @Russian_Pizduk . Она целиком наполнена отсылками, но они не выглядят как голимый фансервис. Они выглядят как естественная часть игры и непосредственно вплетены в её сюжет. А не как у нынешних разработчиков, которые пихают отсылки на что попало, на всякую "модную" хрень, просто ради того, чтобы малолетние дебилы (именно дебилы, а не просто юные игроки), которые воспитаны всякими ТикТоками и прочим современным дерьмом, похихикали.

  3. Чрезмерная "вылизанность", "искусственость", одинаковость.

    Вы не забыли про главный элемент успеха Лунтика X? "Странность", "упоротость". EXE-игры должны выглядеть как бы искажённо. Приветствуются небольшие технические огрехи, баги. Баги можно даже обыгрывать и использовать как пасхалки. Например, известный баг с уходом играбельного персонажа за край экрана в некоторых классических играх приводил к появлению сообщения от автора. Раньше разработчики не стеснялись говорить с игроком через свои игры, если не прямо, то через пасхалки. Это делало игры более интересными и уникальными. А что мы имеем сейчас? Одни и те же спрайты, одни и те же геймплейные механики и даже одни и те же сюжетные элементы!

    Раньше у разработчиков каждой игры был свой "авторский почерк". Теперь игры выглядят однообразно и не вызывают интереса.

Единственная современная игра про Лунтика X, которая мне нравится — это "Kuzya's sins" ("Ересь Кузи") от @Vlamod . Она мне нравится тем, что не кричит тебе в лицо мемами, не пытается отвлечь тебя кучей лишних геймплейных элементов. Эта игра простая, но реально интересная. Вот та утерянная истина, от которой отреклось сообщество Лунтика X: простота. Большинство современных разработчиков Лунтика X пытаются сделать игру "круче других", устраивая парад тщеславия. А Вламод просто сделал то, что ему хотелось. Он создал такую игру, которую хотел он сам. Он был искренен, и его искренность нашла отклик.

Вот то, чего мне так не хватает в современном EXE-сообществе после 2020 года. Искренности. Простоты. Поглядите на все мои игры. Они просты, возможно даже примитивны с геймплейной точки зрения. Но зато они искренны. Вот что на самом деле ценно. Вот что на самом деле нам нужно.



3 comments

Loading...

Next up

Логично.

Вот настоящее генеалогическое древо русского сообщества Game Jolt. Не тот бред, который выпустил @MrJopka , а настоящая схема, отражающая историю сообщества так, как это было на самом деле

Начал разработку второй главы

Штрафной изолятор отделения интенсивной терапии, в народе — "штрафник". Попасть туда — кошмар любого пациента НИЦП ГУ ГШ

Мем 5.

Вторая глава вышла

Обычная палата в Канатчиковой даче. Кровать, стол. И ещё параша, которая в кадр не вошла. Но в этой обычной палате началась необычная история...

Rainy

Что тут ещё написать?