Ровно год назад произошло то, во что я сам тогда едва-ли смог поверить: Вышла моя первая серьёзная игра. Не анонс, не трейлер, не демо-версия - прямо релиз. Это казалось мне чем-то удивительным, ведь я работал над этой игрой больше года - я просто слишком привык к состоянию лишь разработки этой игры, а её выход с каждым днём казался всё дальше и дальше.
Давайте в этот раз отбросим все шутки: Мне нравится эта игра. В первую очередь тем, что я захотел её сделать - и я её сделал, что сегодня происходит не так часто. Но помимо этого я доволен многими вещами, которые получились в этой игре: Мне нравятся какие получились треки (Last Nightmare тому пример), мне нравится графика этой игры, а её геймплей... Ну, в нём нету чего-то нового и уникального, но и плохим назвать я его не могу. Он просто нормальный.
История разработки
Начало разработки этой игры произошло во времена, когда я чуть ли не каждую неделю переключался на разработку другой игры, не останавливавшись на подольше на какой-либо из игр. И вдруг, я в очередной раз переключаюсь - на Help awaiting. Сделав прототип, я посмотрел, и подумал, что в приниципе, это не такая масштабная вещь. Это то, что я сейчас действительно могу доделать. Близилось трёхлетие "Пять Ночей с Фрогги: Любой секрет когда-нибудь раскроется..." (далее просто "Лскнр") - игра, ремейком которой и является Help awaiting.

Из-за этого, а также чтобы ещё сильнее закрепить то, что я должен заниматься этой игрой, и не переключаться на другие, 1 декабря, в трёхлетие Лскнр был выпущен тизер-трейлер Help awaiting. На тот момент это было лишь прототипом, и я продолжил разработку игры. Уже через месяц с лишним был выпущен полноценный трейлер Help awaiting - с каким-никаким показом геймплея, и даже озвучкой от Никиты "Adam Mayers", которую так и не удалось доделать по некоторым обстоятельствам. В трейлере как дата выхода был указан Июль 2024.
В начале разработки было сделано немало видео и скриншотов. Вот некоторые скриншоты, сделанные в разные этапы разработки:





На тот момент я хотел наполнить Help awaiting как можно большим количеством контента, поэтому после выхода трейлера, вместо доделывания сюжетного режима, я сразу принялся за испытания и прочие модификаторы пост-сюжетных режимов. В последствии, это негативно скажется на сюжетной кампании игры, но сейчас не об этом.
Где-то в этот момент я начал задумываться, что всё, что у нас есть - фонарик. Я хотел оставить игру в максимально реальных обстоятельствах, но хотелось дать игроку ещё хоть что-то. Тогда я поговорил об этом со своим другом, у которого, так уж вышло, нет никнейма, но в "Авторах" он указан как z4nzax, и он придумал довольно интересную идею - у игрока от некоторых действий будет появляться "Контузия", а сбивать её будет планшет с успокаивающим шумом. Не помню, кому из нас двоих принадлежала идея несмертельной атаки Крокко, но с ним это тоже обсуждалось.

И, спустя 2 месяца после первого трейлера выходит второй трейлер игры. Он уже не имеет озвучки, и содержит гораздо больше геймплея, нежели сюжета. Этот трейлер стал самым просматриваемым на канале. В нём, кстати, есть момент в конце, где кто-то стучит и выбивает дверь в момент появления логотипа. Этот момент сделан на монтаже, такого в игре не было, и на тот момент в игре даже не было сюжета. На момент этого трейлера мне стало чуть более понятно, что никакой игры к Июлю не будет, поэтому вместо конкретной даты там просто написано "Coming soon".
После выхода этого трейлера работа над игрой начала сходить на нет. Я просто уставал, и будто бы не видел смысла работать над этой игрой, ведь мало того, что у неё не было дедлайна, так ещё и её особо никто и не ждал по моим ощущениям, да и делал я её один - если бы я просто не работал над ней, никто бы ничего не сказал. Это давало мне повод лениться.
Где-то в это время начал формироваться образ главного героя игры - девятнадцатилетний Эмиль Грей


В какой-то момент мне начало надоедать затишье разработки. Я начал потихоньку делать новые вещи. Некоторые из них я даже делал в голосовых, показывая всё на демонстрации экрана, хотя до этого старался особо не показывать игру. Другие я показывал на специальном канале для поддержавших меня на Boosty людей.



Это уже начало принимать вид каких-то волн, я активно работал над игрой денёк-второй, и потом недели две ничего не делал. Чем дольше это длилось, тем сильнее я осознавал что пора просто довести эту игру до релиза, и всё. Даже ценой отмены некоторых вещей.

Вместе с отменой пары вещей, над которыми мне было бы очень тяжело работать в дальнейшем, я решаю 1 декабря, на четырёхлетие Лскнр, и на годовщину(!) тизер-трейлера Help awaiting наконец-то дать точную дату релиза игры. Я ставлю себе безумные рамки - в условиях того, что я еле-как делаю игру, я должен был чуть менее чем за месяц доделать игру! Уже 30 декабря в 20:00 по МСК игра должна была выйти для всех в общий доступ. Я анонсировал эту дату, и взялся за дело.

Доделать надо было и много, и мало одновременно - было очень-очень много мелочей, которые были не готовы в некоторых местах. Ну, и некоторые вещи покрупнее - в игре на этот момент всё ещё почти что не было рабочего сюжетного режима. Когда за менее чем месяц надо было доделать много мелочей, а также игровой режим, который я не считал в игре особо интересным - такая задача для меня была буквально кошмаром. Последним Кошмаром.
Я даже поспорил с Глебом GKProduction - если бы я не доделал игру в срок, я был бы вынужден в абсолютно всех своих соц. сетях поставить на аватарку мужика из мема "Мы не сидим, сложа руки" (на изображении он, внезапно, сидит сложа руки).

Я начал вырезать то, что не успею, и как мог заменять то, что вырезал. Причиной тому было то, что где-то тогда я уже решил, что после релиза игры когда-нибудь я сделаю ещё один ремейк игры - Help awaiting 2.0. Он бы и являлся тем, какой я бы хотел видеть идеальную Help awaiting.


Аж 26 декабря был доделан сюжет игры. Вместе с этим сделан трек "Outside Again", играющий в одной из концовок. Он имеет для меня особое значение - именно он был написан в последние дни разработки, когда времени оставалось совсем мало, но и вера в то, что игра всё-таки выйдет начала усиливаться.

Стиль меню буквально называется "Свобода". Я ощущал, что я наконец-то свободен от этой игры. Переслушайте трек с этими мыслями в голове.
Главной засадой было то, что 30 декабря в 20:00 я был даже не дома - я должен был уезжать на празднование Нового года рано утром. Это значит, что мне нужно было доделать игру утром, и выложить её со своего телефона, находясь не дома.
Эта, и предыдущая ночь определённо были чем-то. Я в крайне ускоренном режиме доделывал вообще всё, что было не доделано, тестировал, просто молился что Андроид-версия работает как надо, и чтобы в игре не было критических багов. Этой ночью я делал и перевод игры на английский. Одной. Ночью. Вручную.

Первый билд игры, считавшийся релизным, был сделан 30 декабря, 5:31 по МСК. Правда, тогда оказалось, что в игре остались пара проблем, и по итогу готовая 1.0 была где-то в 7 часов утра.
Близилось время релиза. Я играл в игру на телефоне, даже без возможности исправить те баги, что найду. На удивление, однако, ничего критического в игре не было, но пара недочётов была. Например, Эмиль (главный герой игры) в среду за 30 игровых минут до конца ночи начинал без остановки повторять "Осталось 30 минут." вплоть до конца ночи. В последствии это стало мемом.
20:00 наступает, и игра выходит.


Люди качают игру, и начинают играть. Для начала, я хочу рассказать о том, что эту атмосферу я, наверное, больше никогда не повторю. Это несомненно был лучший для меня момент в 2024 году. Представьте: Вечер. Вы не дома, и активно готовитесь к празднованию Нового года. Параллельно с этим вы ходите с телефоном, и видите, как много людей играют в только что вышедшую вашу самую первую серьёзную игру. Это просто неповторимые ощущения.
Что же тогда писали люди? Забавно, но по большей части о багах и ошибках. Тогда, я оправдывался тем, что очень хотел выпустить игру в 2024 году, а не 2025. По сути, так оно и есть.

Я скорее с этого забавился, и особо не парился. Почему? В игре буквально не было ничего критического. Я ожидал чёртов ад. Я ожидал каких-то багов, буквально не дающих продвинуться дальше по испытаниям, багов, которые крашат вам игру в самый нужный момент, и подобное. Такого не было. Были лишь простые баги на уровне перепутанного имени персонажа в одном из текстов, повторяющейся реплики Эмиля, и подобного.

Это всё я смог исправить уже скоро по возвращению домой, а пока оно в игре - не так страшно, ведь игра от этого не ломается.
Однако, конечно, я, оглядываясь назад, и этих багов на релизе бы не очень хотел. Но, вышло как вышло. По возвращению домой я сделал несколько обновлений с исправлениями и небольшими изменениями, а позже у игры вышел оригинальный саундтрек. Он содержит в себе как треки, присутствующие в игре, так и немало вырезанных.

Будущее
Это была история создания этой игры. Но что же дальше? Сейчас вы знаете о том, что планируется 2.0 версия игры, а также вторая часть, которая повествует о выживании Антона от театральных игрушек в отеле.

Но, в эту дату, пожалуй, я могу рассказать гораздо больше. Долгое время я не знал, чего хочу от 2.0 (на этот момент уж точно не просто сделать Help awaiting 1.0 но больше и лучше). Я не мог придумать причину, по которой мне стоит тратить на эту игру ещё год, а то и два.
И, буквально за один день, я, вместе с другом, которого я упоминал выше как автора идеи контузии и планшета, начали просто брейнштормить всё, что придёт в голову. За один день эта игра стала, вероятно, одним из лучших Фнафлайков, что я вообще когда-либо планировал.

Множество идей были рождены из-за одного, казалось бы, небольшого изменения. Я хотел убрать из сюжета тот нелепый факт, что Эмиль не может выходить на улицу всю неделю из-за игрушек. Однако, что-то бы заставляло Эмиля каждую ночь снова видеться с этими игрушками. Именно это стало ключом к одному из самых главных изменений в 2.0. Что, если бы Эмилю была доступна вся Прага, и её пригород?

Рассказывать каким образом я, конечно же, не буду, но просто вдумайтесь в то, сколько вещей это может создать в игре, и каким образом это может быть реализовано.
Тогда же я и начал обдумывать то, что эту игру стоит сделать менее серьёзной. К примеру, в игре будут усиления, которые Эмиль определёнными способами может получать. Они даже будут разделены по редкости, однако их редкость будет влиять не на шанс их получения, как это обычно бывает, а, скорее, на способ их получения.

На многое в Help awaiting меня вдохновили такие игры, как Dying Light, и Risk of Rain 2. Это само по себе уже довольно большая наводка на другие вещи.
Сюжет игры тоже сильно преобразится. Я бы даже сказал, что до неузнаваемости. Могу раскрыть лишь одну из вещей: Anti-Paranormal теперь не "Странная компания, которую можно вызвать на дом". По канонам 2.0, Anti-Paranormal - телешоу о том, как два ведущих исследуют заброшенные места "с призраками", используя различные методы "борьбы" с этими призраками. Ныне подобных много на YouTube. Шоу резко обрело популярность после одного из выпусков в очень известном, ныне заброшенном месте, вокруг которого ходило и ходит множество слухов. Вы можете догадаться о каком месте идёт речь, не так ли?

Ох, да, с этим вторая часть Help awaiting будет неплохой. Стоп, вторая часть. Так что же с ней? Когда она будет? Ну, могу сказать одно: Игра отменена.
Ладно, на самом деле всё немного интереснее: Вторая часть была бы в разы меньше первой, что меня не устраивает. Поэтому, контент второй части будет включён в первую часть: История Антона из Anti-Paranormal будет рассказана в отдельной сюжетной кампании в первой части игры.

Одна из вещей, которые скорее всего станут особенностью кампании Антона: У Антона от игрушек будут те средства, что он использовал в упомянутом телешоу чтобы якобы отпугивать призраков. Если вы смотрели подобное, вы можете представить, о чём речь.

(очень быстрый и шуточный набросок с Антоном и одним из вышеупомянутых средств защиты)
Ну что ж, вот и всё, чем я хотел поделиться в этот день. Если вы читаете этот пост, и тем более если дочитали до этих слов, это уже повод сказать вам спасибо. У меня пока что большие проблемы с тем, чтобы доделывать игры, и эта игра является почти что единственной, которую таки удалось доделать (Ещё Альт-издание ПНсФрогги, конечно, но формально оно принадлежит GKProduction, да и многое в ней из первой части ПНсФрогги взято), и тот факт, что хотя-бы что-то есть, и в это что-то ещё играют, и читают подобного рода посты - это меня и радует.
До скорых встреч, и с наступающим Новым годом!












14 comments