Вашему вниманию предлагается интервью с Андреем и Александром Разбаковыми – основателями Gelios group, разработчиками первого на постсоветском пространстве 3Dшутера «Старое Золото», а также игры «Подземелья Кремля» и многих других.
uav1606: Расскажите немного о себе: где вы родились, сколько вам лет, кто вы по об‐ разованию? В общем, всё, о чём сочтёте нуж‐ ным сообщить.
Александр и Андрей Разбаковы: Мы бра‐ тья‐близнецы. Сейчас нам уже по 49 лет. Об‐ разование высшее, по специальности инженер‐программист.
uav1606: Как вы впервые познакомились с компьютерами? Может, вспомните, что это была за модель? С какого языка началось ваше знакомство с программированием, что за программы вы тогда писали?
Александр и Андрей Разбаковы: Году так в 1981 у нас появился программи‐ руемый калькулятор Б3‐34. Тогда и появилась наша первая игра – «Крестики и Нолики». По‐ том был компьютер БК‐0010. Там писали игры на языке Basic.
uav1606: Как вам пришла в голову идея создать свою игру? Вашей первой разработкой было «Старое Золото»? В каком году это было? Расскажите, как шла разработка?
Александр и Андрей Разбаковы: В 1995 году мы под впечатлением игры Doom сделали демо и искали издателей, кото‐ рые будут финансировать разработку полно‐ ценной игры. Кто‐то из них выложил это демо в свободный доступ, так и появился первый рос‐ сийский 3D‐шутер «Старое Золото».
uav1606: На каком языке была написана игра? Вы создали свой собственный движок с нуля? Или использовали какие‐то готовые нара‐ ботки?
Александр и Андрей Разбаковы: Игра написана на языке программирова‐ ния C. В то время никаких движков не было. Только справочник по математике и собствен‐ ная голова в помощь. Отличительной особен‐ ностью этой игры было то, что она могла выводить на встроенный динамик компьютера, который умел только пикать с определённой частотой, полноценный звук. Звуковые карты в то время были большой редкостью.
uav1606: Группа Gelios возникла тогда же, с выхо‐ дом «Старого Золота»? У вас тогда был какой‐ то офис, или вы работали дома?
Александр и Андрей Разбаковы: Да, тогда и возникла, работали дома.
uav1606: Следующей вашей игрой стали «Подземе‐ лья Кремля»? Как они создавались? Что изменилось по сравнению со «Старым золотом»? Вы внесли какие‐то усовершенствования в движок, в игровой процесс?
Александр и Андрей Разбаковы: Да, следующей игрой была «Подземелья Кремля». Мы занимались программной ча‐ стью, графику делал художник, нанятый изда‐ телем. Потом игра вышла на CD (в 1995 году). В движок были внесены минимальный измене‐ ния. На все было выделено 500$ и минимум времени. Запускалась игра под MS‐DOS, поддержи‐ вала разрешение до 1024х768. Звуковая карта, совместимая с Sound Blaster. Музыка была за‐ писана отдельным аудиотреком и игралась с CD. Игра получилась небольшая, но достаточ‐ но интересная. «Подземелья Кремля» – заставка и «Подземелья Кремля» – игровой момент.
uav1606: Мне кажется, одной из отличительных особенностей ваших игр стало наличие, так сказать, «антибонусов», т.е. предметов, которые лучше не брать, т.к. они наносят ущерб здоровью. Как вы это придумали? Насколько я знаю, в других 3D‐шутерах такого нет.
Александр и Андрей Разбаковы: При разработке игры обычно думают, что бы добавить туда интересного, вот так и приду‐ мали. Эти мухоморы лучше не подбирать!
uav1606: Расскажите немного про игру «Смута». Как я понимаю, это была первая ваша игра для Windows? Она использовала новый движок?
Александр и Андрей Разбаковы: Игра «Смута» вышла в 1996 году. Отличи‐ тельной особенностью является то, что это один из первых 3D‐шутеров (если не первый), который запускался под Windows. Для этого нужна была Windows 3.1+Win32s или Windows 95. Для этой игры мы написали новый, более продвинутый движок. Более 30 тысяч строк ко‐ да на C. Всю графику к игре мы тоже сделали сами. «Смута» – против нас сражаются бояре‐зомби.
Повставайте лайк и не забывайте follow чтобы я делал дальше.
0 comments