Sheep creó nuevas posiciones del personaje (frente, frente ¾, espalda, espalda ¾), para poder animarlo.
René, con base en los nuevos dibujos de Sheep, realizó varias animaciones, como caminar, hablar, el idle y otras más; pero todas para la versión de “día” o iluminada. Ponemos como ejemplo caminar y idle:
Para agregar las animaciones a Unity, intentó utilizar un componente de DragonBones (el software que utilizamos para animar 2D), pero debido a que el paquete no fue actualizado desde hace algunos años, se usó sprites. Además, esta decisión permitirá utilizar un BlendTree para seleccionar animaciones, configurando valores como la dirección en X o en Y.
En la imagen se puede ver el resultado del BlendTree de animaciones, ya en Unity, y con los valores que utilizamos. En el lado izquierdo tenemos todas las animaciones y en la derecha es un mapa para determinar (con los valores Horizontal y Vertical) qué animación se está ejecutando en cada momento, tomando en cuenta que las animaciones son los puntos azules y el puntero es el rojo.
Al final dentro del juego, y colocando un Script para los controles en la nueva perspectiva se obtuvo el siguiente resultado.
Saulo hizo tres líneas melódicas para la “oscuridad”. Estas, sumadas a las trabajadas previamente, fueron integradas en Wwise. Dentro de Wwise también se programaron las transiciones entre luz y oscuridad, tratando de hacerlas lo más suaves posibles. Igualmente, se hizo un trabajo de playlist aleatorio entre las pistas de luz y de oscuridad, para evitar que la música se sienta muy repetitiva en un corto periodo de tiempo.
Carla se dedicó a poner en orden los devlogs, que estaban atrasados.
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