P.S. I apologize for the delayed post. It's hard for me to maintain interest in the franchise at the moment, as it's currently lost, but I'm still trying to finish what I started.
In this post I will give my point of view on the atmosphere of the first alphas of Hello Neighbor (Pre-Alpha and Alpha 1), everything will be broken down point by point:
1.Atmosphere
2.Neighbor
3.Working on the Details
4.Bugs
5.Music/Sounds
6.Conclusion
1.Atmosphere
Atmosphere is achieved through expertly chosen sounds from stock sites, lighting, which sets an eerie tone to the project. The mesmerizing fear of the unknown, being in your neighbor's house can make for a pretty good alarm bells go off, as well as when the neighbor is looking for the player. And also the lighting in all times of day is very well done, and this is personally what I remembered in Pre-Alpha, Alpha 1.
2.Neighbor
The neighbor here feels more like a puppet (Which is rather to his advantage), he has no facial expressions, no human animations that would show that the character is alive. Even though he had only an imitation of the AI that should be in the release, he wasn't bad: He could pick up items, could notice items that were out of place, jumped out of windows.
3.Working on the Details
There are a lot of interesting mechanics and details in the alphas, basically in the same stages there are a lot of interesting things, for example: the light bulb system, peeking out, AI reaction to throwing objects, tomato throws, propping up a door with a chair, etc.
4.Bugs
The huge number of bugs encourages you to explore and recreate this or that bug for fun. For example, a neighbor could perform various actions without being in the place where he was supposed to perform the action, or looking out of the corner, which because of its crabbiness allows you to look through walls, as well as to be in the place where the neighbor caught.
One of the bugs was also recorded by my friend @StandOutFitIn , you can check it out right here.
5.Music/Sounds
Though free sounds were used, they gave a creepy and eerie tone in the alphas: Ambient being at home, ambient finding a neighbor, neighbor attacking a neighbor, all very intelligently picked up and shows off the game as a thriller perfectly.
6.Conclusion
The post came out small but I wanted to talk about the atmosphere of the alphas as I experience it, thanks for reading, give it a like and subscribe to the HNFP page.
#HelloNeighbor #HelloNeighborFranchisePath
P.S. Извиняюсь за задержку поста. На данный момент мне тяжело поддерживать интерес к франшизе, так как он на данный момент утрачен, но я всё еще стараюсь доделывать то, что начал.
В этом посте я расскажу свою точку зрения насчет атмосферы первых альф Привет Соседа (Пре-Альфа и Альфа 1), всё разделено будет по пунктам:
1.Атмосфера
2.Сосед
3.Проработка
4.Баги
5.Музыка/Звуки
6.Заключение
1.Атмосфера
Атмосфера достигается за счёт грамотно подобранных звуков со стоковых сайтов, освещения, что задает жуткий тон проекту. Завораживающий страх перед неизвестным, находясь в доме соседа может заставлять неплохо бить тревогу, а также когда сосед ищет игрока. А также очень хорошо сделано освещение в любых временах суток, и это лично то, что мне запомнилось в Pre-Alpha, Alpha 1.
2.Сосед
Сосед здесь больше ощущается как кукла (Что скорее, идет на пользу), у него нет мимики, нет человечных анимации, которые показывала бы то, что персонаж живой. Хоть он имел лишь имитацию ИИ, который должен быть в релизе, он был неплох: Мог подбирать предметы, мог замечать предметы, которые были не на своих местах, выпрыгивал из окна.
3.Проработка
В альфах очень много интересных механик а также деталей, в основном в тех же этапах есть очень много интересностей, к примеру: система лампочек, выглядывание, реагирование ИИ на броски предметов, броски помидора, подпирание двери стулом и т.д.
4.Баги
Огромное количество багов побуждает на исследование и воссоздание того или иного бага с целью веселья. Например, сосед мог выполнять различные действия, не находясь там, где должен был выполнять это действие, или же выглядывание из за угла, которое из за своей корявости позволяет смотреть через стены, а также быть на месте, где поймал сосед.
Один из багов также записывал мой друг @StandOutFitIn , можете посмотреть вот тут.
5.Музыка/Звуки
Хоть и были использованы бесплатные звуки, но они давали жуткий и мрачный тон в альфах: Эмбиент, находясь дома, эмбиент поиска соседом, атака соседа, всё это очень грамотно подобрано и прекрасно показывает игру как триллер.
6.Заключение
Пост вышел маленьким, но мне хотелось рассказать об атмосфере альф в той мере, в которой я её ощущаю, спасибо что прочитали, ставьте лайк и подписывайтесь на страницу HNFP.
2 comments