Ru
Это самое начало для нашего проекта, перейдём сразу к делу.
Это визуальная новелла про коронавирус, ибо все уже про него сказали, чем мы хуже?
Визуальные новеллы позволяют передать хорошую историю, да, да, да. Именно поэтому так и делаем, а не потому что у нас мало времени, что бы делать квесты нужно что-то уметь, а начинающее инди 3д - худшая ошибка в вашей жизни.
На сверх сюжет не претендуем, всё просто, но надеемся кому-то да зайдёт.
НО. Что действительно важно - это посмотреть (а может и пощупать) способ ПОДАЧИ сюжета.
В чём идея:
В играх встречается разветвлённый сюжет и мода на "нелинейность" никуда не ушла. Так что за частую если перенести сюжет на бумагу, в графическом виде, то мы получим "дерево", множество сюжетных ветвей и переплетений.
Чтобы быть на одной волне, вот самый наглядный и многим известный пример:
Сами понимаете, что итоговые стрелки могли и не сходиться в одной точке, суть не в этом.
В нашей игре 3 основных ветки: главная, рандом и карма.
Главная, она же основная - самый простой сюжет, который пройдёт большинство игроков, никаких особых усилий, простое линейное повествование
Интерес составляют 2 остальные.
Рандом, он везде рандом - когда игрок совершает выбор мы генерируем случайное число в пределах 1-100, если до 50, то игра сделает именно так, как хочет игрок, иначе.... об этом дальше в "Карме".
Карма - это параметр игрока в процентах. Начинается игра со значения 100. Как и в случае с Рандомом при очередном выборе мы генерируем случайное число 1-99 и если оно меньше 100 (в начале оно так и есть), всё произойдёт как хочет игрок.
НО.
В таком случае мы отнимаем у показателя кармы, скажем 20 процентов, и вот в следующий раз у игрока всего 80% на удачное срабатывание, иначе.... (и конечно при неудаче мы должны немного восстановить показатель)
Что же иначе?
Если расположить картинку выше горизонтально, то у нас получится 3 уровня, по 1 на каждую ветку. Так вот.
Карма - верхний уровень
Рандом по середине
Главная - самый нижний уровень
Находясь в "Карме" при неудачном стечении обстоятельств игрок "проваливается" на уровень ниже. То же самое в "Рандоме", пока он не дойдёт до концовки Главной ветки. Нельзя "провалиться" дальше "Главной", только "подняться".
Предусмотрена так же возможность вернуться обратно или в будущем перейти "на верх", но всё зависит от того в какую ветку предполагается попасть, "Рандом" всё так же будет кидать монетку, а переход в "Карму" сильно зависит от её текущего уровня.
На этот раз хватит, на данный момент можно скачать только прототип, показывающий наглядно работу этих систем.
Во-от. Так как-то. Надеюсь это не последний раз!
En
This is the very beginning for our first project, so, let's get down to business.
Visual novel about the coronavirus, because everyone has their word about it, so can we?
(old enough to not to be a hypetrain)
Visual novels convey a good story, yes, yes, yes. That is why we chose that genre, and not because we have a little time, to do quests you need to have somewhat of skill, and being a beginner in indie 3D is the worst mistake you can make.
We don't pretend to have a super plot or humour, everything is simple, but we hope that at least someone will like it.
BUT. What is really important is to see (and maybe touch) some ways the plot can be presented.
What's the idea:
In games there is sometimes a "branched" plot and the fashion for being nonlinear hasn't gone. So if we transfer the plot to paper, in graphic form, we get a "tree", a lot of plot branches and interweaving.
To be on the same page, here is the most illustrative and well-known example (if someone doesn't get - it's a spoiler. For Detroid: Become Human exactly):
You understand that the final arrows might not cross at one point, that's not the point. Right?
There are 3 main branches in our game: basic, random and karma.
The basic one, also the main one - the simplest story that most players will go through, no special efforts, baseline experience.
The other two what we are looking for.
"Random", it's random [duh] - when a player makes a choice, we generate a number within 1-100, if up to 50, then the game will do exactly as the player expects, else.... more on this down in "Karma".
Karma is a player's parameter (in percentages). The game starts with a value of 100. As in the case of random, at the choice we generate a random number within 1 and 99, if it is less than 100 (in the beginning it is), everything will happen as the player wants.
BUT.
In that case, we subtract from the Karma indicator, say 20 percent, and the next time the player has only 80% chances to succeed, or else .... (and of course, in case of failure, we must restore the indicator for some amount)
So what's else?
All lines on picture can be called "levels", we get 3 levels, 1 for each branch. So that's it.
Karma - Top Level
Random in the middle
Home is the lowest, bottom level
Being in "Karma" under an "unfortunate coincidence of circumstances", the player "falls" to a lower level. It's the same with "Random" until it gets to the ending of the main plot. You cannot "fall" further than the "Main" one, only "climb".
There is also an opportunity to go back or "climb" in the future, but it all depends on which branch is supposed to get into, "Random" will still throw a coin, and the transition to "Karma" strongly depends on its current level.
At the moment you can only download a prototype showing the work of these systems.
So-o. Something like this. I hope this is not the last time!
P.s.
To be fair we are not punishing success and rewarding failure, it's a little bit STUPID. We're only compencating player's actions, that's why it's called "Karma". He still takes what he wants, but gets what "deserves".
Пы сы.
Чтобы быть честным - мы не наказываем успех и не вознаграждаем неудачи, это немного БЕСИТ и тупо, и бесит, не надо так. Получается что мы просто компенсируем действия игрока - собственно суть "Кармы". Он всё ещё делает что захочет, только получает что "заслуживает".
0 comments