Game
Split Mind
8 years ago

Mechanics and Narrative


— English Ver. —
Hi! “The Story Maker” here explaining how the mechanics have been inspired by the narrative and how the mechanics have shaped the narrative, let’s begin!

At the previous entry we saw that the player is Kief, Kief has multiple identities and those identities are different from each other, and Kief’s objective is to recover control of his mind and body. So, how does all of this translate into actual gameplay?

First of all, the narrative shapes the context of the gameplay, which takes place inside of Kief’s mind and everything has to be connected to that. It also gives plenty of room for weird things, after all, whatever we want to do with the game can be possible when we are inside his mind..

After the context, we can start defining the general flow of the game. It’s his mind, it would be pretty cool to revive Kief’s memories and his past experiences while he’s searching for the way to accomplish his objective. That gives us an adventure-like game in which you go somewhere, accomplish something, learning and improving along the way and repeat. A very story-driven experience too.

After merging the context of the narrative and gameplay, we need to start with the mechanics and the details of the story.

We have personalities. There are multiple ways to implement this, like many other things really, and we decided to do it the following way:
The player has some skill slots, in which he can equip an identity that will change the behaviour of that skill. This means that the light attack can be vastly different depending on what personality you equip, customizing the game experience at your feels.

And what about the enemies? The game needs obstacles and enemies, otherwise it would be pretty boring (although exploring the world that “Mad Artist” is drawing can be pretty awesome).
Well, those elements can be the fears, traumas, insecurities and all sort of bad things inside Kief’s mind, oh, and …

SPOILER ALERT
The identities, they are the bosses, I think that’s pretty cool.
END SPOILER

With that, the core mechanic is done and well connected to the narrative, and only the little details are left!

Some of those details are the memories Kief is discovering of his various identities. In the game they take the form of “Memory Fragments”, which are a type of collectible object that will allow you to discover more story in the form of narrative text.

These are the general mechanics of the game, nothing too precise because all things are shifting now, and whatever we have today can change tomorrow.

“The Story Maker” out! Till next entry!

— Spanish Ver. —
¡Buenas! Aquí “The Story Maker” explicando como las mecánicas fueron inspiradas por la narrativa y como las mecánicas definieron las narrativas, ¡empecemos!

En la anterior entrada vimos que el jugador es Kief, Kief tiene múltiples identidades y esas identidades son diferentes unas de otras, y el objetivo de Kief es recuperar el control de su mente y cuerpo. Entonces, ¿cómo se traduce todo esto en jugabilidad?

Primero, la narrativa define el contexto de la jugabilidad, que transcurre en el interior de la mente de Kief y todo ha de estar conectado a eso. Da bastante juego para cosas raras, después de todo, cualquier cosa que queramos hacer en el juego es posible cuando estamos dentro de su mente…

Después del contexto, podemos empezar definiendo el flujo general del juego. Es su mente, puede ser bastante interesante revivir las memorias de Kief y sus experiencias mientras está buscando la manera de cumplir su objetivo. Eso nos da un juego estilo aventuras, donde puedes ir a algún lugar, conseguir algo, aprender y mejorar durante el camino y repetir. Una experiencia bastante guiada por la narrativa.

Después de juntar el contexto de la narrativa y la jugabilidad hay que empezar con las mecánicas y los detalles de la historia.

Tenemos las personalidades. Hay múltiples maneras de implementar esto, como tantas otras cosas, y decidimos la siguiente manera:
El jugador tiene unos huecos de habilidad, en los cuales puede equipar una identidad que cambiará el comportamiento de esa habilidad. Esto significa que un ataque ligero puede ser bastante diferente dependiendo de qué personalidad te equipes, personalizando la experiencia de juego a tu gusto.

¿Y los enemigos? El juego necesita obstáculos y enemigos, de otra manera sería bastante aburrido (aunque explorando el mundo que “Mad Artist” está dibujando puede ser bastante increíble).
Bueno, esos elementos pueden ser miedos, traumas, inseguridades, toda clase de cosas malas dentro de la mente de Kief, oh y…

ALERTA DE SPOILER
Las identidades, ellos son los jefes, creo que queda bastante bien.
FIN SPOILER

Con eso la mecánica base está hecha y bien conectada a la narrativa, ¡y sólo quedan los pequeños detalles!

Algunos de esos detalles son los recuerdos que Kief va descubriendo de sus distintas identidades. En el juego tienen la forma de “Fragmentos de Memoria”, que son un tipo de coleccionable que te permite descubrir más historia en forma de textos narrativos.

Estas son las mecánicas generales del juego, nada muy concreto porque todo está cambiando, y lo que tenemos hoy puede cambiar mañana.

¡“The Story Maker” fuera! ¡Hasta la próxima entrada!



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