Сегодня MI Games исполняется три года. MI Games — это моя главная инициатива, своего рода студия по разработке инди-игр. Студия из одного человека, то есть меня, Алексея Каткова 2009 года рождения, известного под псевдонимом "Алексей Воктаков".
Датой основания MI Games следует считать 22 мая 2021 года. В тот день была создана группа ВКонтакте, где впервые был указан бренд Moscow Indie Games, ныне известный в сокращённой форме MI Games. Группа была создана с целью издания моей первой игры — шуточного EXE-хоррора "Электронный дневник.EXE". С тех пор прошло целых три года, вслед за первой игрой вышла вторая — "Поезд.EXE", наделавшая в своё время немало шума в русском сегменте портала Game Jolt, затем третья — "Лунтик X: Возвращение легенды", которая принесла мне основную популярность, затем все последующие, которые вы можете видеть на странице MI Games в Game Jolt.
Но выходу "Электронного дневника.EXE" предшествовала целая история длиной почти год. Всё началось весной 2020 года. В марта 2020 года мне исполнилось 11 лет, и в тот же момент Москву захлестнула пандемия уханьского коронавируса. Моя семья, включая меня, в целях безопасности (или, скорее, ввиду тогдашней массовой истерии) спешно эвакуировалась на дачу в 30 км от Москвы. Я ещё не успел даже закончить четвёртый класс, не успел попрощаться с начальной школой, как оказался фактически в изоляции. Компьютер остался в Москве, единственным каналом связи с внешним миром для меня оказался планшет с мобильным интернетом. Стоит отметить, что за три месяца до этого меня угораздило попасть к психиатру из-за острого навязчивого расстройства. Можете понять моё тогдашнее состояние.
Тем не менее, я не был подавлен и как мог пытался поддерживать некий настрой. В то время я ещё был участником сообщества игры "Шарарам" и имел псевдоним "Алексей Шарарамкин". Это другая история, но для контекста вынужден это указать. В тот год в сообществе Шарарама были популярны так называемые "неофки" — неофициальные версии игры, создаваемые и поддерживаемые независимыми разработчиками, а не официальной компанией "Новые Медиа". Однако почти все такие проекты представляли собой почти идентичные клоны официальной игры, мало чем отличаясь от оригинала. Они работали на том же движке, использовали те же ассеты, разница была лишь в некоторых технических изменениях вроде отсутствия мат-фильтра.
Мне это не очень нравилось, я считал, что неофициальные версии Шарарама должны отличаться от официального продукта. Я подумал: а почему бы мне не создать свой неофициальный Шарарам, переработанный в соответствии с моим видением? Поэтому я начал работать над проектом с условным названием "Шарарам 2.0", и 14 июня опубликовал свои наработки в виде поста на "Шарарам вики". За основу я планировал брать старый образ Шарарама, а в качестве движка использовать Clickteam Fusion, о котором я узнал благодаря EXE-играм с канала Mr DeKart.
Больше месяца я работал над проектом, думал, как в сентябре, когда я вернусь в Москву, я начну разработку моей собственной "неофки". Но в июле я узнал, что Clickteam Fusion не подходит для создания сложных многопользовательских онлайн-игр. Проект был отменён ещё до начала разработки.
Но идея создания игры на основе Шарарама меня не оставила. В то время как в сообществе Шарарама на пике популярности были "неофки", в российском сообществе самодельных инди-игр правили балом EXE-игры. Студия FedotovGames с её циклом довольно халтурных, но ламповых EXE-игр по мотивам советских мультфильмов, KebulCorporation с её легендарной "Доширак.EXE", Russian_Pizduk с его "Лунтиком ХЫ" и Alex.EXE (также известная как Minecraft.EXE) — таковы были разработчики, которые обладали наибольшей популярностью в русскоязычном сегменте портала Game Jolt и на канале Mr DeKart в то время.
К чему это я? А к тому, что 8 августа я анонсировал на Шарарам вики разработку игры "Шарарам.EXE". Это был гораздо более скромный анонс, так как я не хотел превращаться в "профессора Выбегаллу", который много обещает, но ничего не делает. Я просто потихоньку прорабатывал на бумаге концепцию и сюжет будущей игры. В конце августа моя семья наконец вернулась в Москву, я скачал Clickteam Fusion и начал непосредственно разработку проекта, создал экран загрузки и главное меню. В сентябре я создал ещё пару фреймов, но, увы, дальше этого дело не пошло. Причина: концепция сюжета, которую я написал на бумаге на даче, оказалась крайне скучной в реализации. Поэтому "Шарарам.EXE" постигла та же участь, что и "Шарарам 2.0".
На рубеже 2020-2021 годов (проще говоря, в декабре 2020 года) я узнал о существовании такого движка как Scratch и создал на нём пару тестов, но от дальнейшего использования творения MIT отказался, так как Scratch исключительно ориентирован на браузерные игры, да и в Скретчёвом сообществе EXE-игры не так популярны, как на Game Jolt. В марте 2021 года, спустя некоторое время после того, как мне исполнилось 12 лет и мне подарили лицензионную версию Clickteam Fusion, я ушёл из Шарарама, так как понял, что всё, что я мог получить от сообщества этой игры и её разработчиков, я уже получил. Я навсегда покинул фандом Смешариков и поменял позывной на "Алексей Воктаков".
В апреле 2021 года я начал разработку игры "Лунтик X: Ещё одна история", но вскоре оказался задействован в поисковой операции на "Утерянные медиа вики" по поиску утерянной телепередачи "Секреты Лунтика". "Лунтик X: Ещё одна история" была отменена, став уже третьей игрой на моём "кладбище отменённых проектов". Но в мае я решил: я должен во что бы то ни стало создать и выпустить свою игру. Пятый класс запомнился мне инфернальной КОВИДной "дистанционкой", из-за которой я возненавидел школьное образование и особенно систему МЭШ (то бишь ЭЖД, московский "электронный дневник"), которая потрепала мне в тот учебный год немало нервов. Думаю, неудивительно, почему первой игрой от меня, которую увидел свет, оказалась "Электронный дневник.EXE".
"Электронный дневник.EXE" оказалась довольно востребованной и попала на глаза Андрею Вобюлову с позывным "Кинг" (_King_), разработчику игр "Ютуб.EXE" и "Кот Альберт.EXE" (ушёл из геймдева где-то в конце 2021 года). Ему было столько же лет, сколько и мне. Во время разработки последующих версий "Электронного дневника.EXE" и первых двух глав моей второй игры "Поезд.EXE" Вобюлов фактически был моим наставником. Спасибо ему за ту поддержку, которую он оказал мне в то важнейшее для меня время, которое было довольно трудным, потому что на Game Jolt против меня развернули тролль-кампанию, так как я, кажется, как-то случайно оскорбил одного из тогдашних местных авторитетов.
Затем пошёл таймлайн: в сентябре 2021 года я завершил работу над "Поездом.EXE", между сентябрём 2021 и февралём 2022 года я экспериментировал, думал над следующим проектом, в феврале 2022 года начал разработку "Лунтик X: Возвращение легенды", в мае завершил этот проект, принялся за следующую игру "Лунтик X: Настоящее зло", ну и так далее вплоть до текущего момента.
Что же сейчас? Сейчас я работаю над проектом "По линии разрыва" (Along the Break Line). Первые две главы уже доступны, третья глава разрабатывается. После того, как завершу работу над Along the Break Line, летом планирую заняться разработкой другой игры. Во голове есть несколько концептов, буду думать, экспериментировать. Параллельно буду пытаться вести общественную деятельность. Мой общественно-политический проект "Нагатинский централ" (НЦИО), предполагавший развитие информационных операций, провалилась, но это лишь повод пробовать снова. Одно можно сказать точно: за синим логотипом MI Games скрывается не бездушная торговая марка, но реальная инициатива молодого, но вполне себе развитого человека, со своей историей, своим прошлым и будущим.
0 comments