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Game Soundtrack
- 1.Eros
- 2.Plantea
- 3.Pueblo fantasma no tan fantasma
- 4.El de la tienda
- 5.Explorando (1)
- 6.Hey amigo
- 7.Carno Tema
- 8.Fuente
- 9.Cueva H
- 10.A mover los circuitos
- 11.Eres la estrella, de veritas de veritas.
- 12.Pueblo Atolon Criptón.
- 13.Bailarín extraño
- 14.Movimientos digitales
- 15.Siente
- 16.No debió terminar asi.
- 17.El fin? ¯_(ツ)_¯
Un juego de granja con estética clásica tipo Game Boy, pero con alma propia. Combina la exploración y gestión relajada de juegos como Stardew Valley, el combate narrativo de Undertale y lo surrealista de Yume Nikki, todo envuelto en una atmósfera en blanco y negro cargada de suspenso psicológico y filosofía emocional. Lo que lo hace realmente único es su sistema de botánica emocional, donde las plantas no solo crecen... sienten, actúan y combaten por ti. Un juego de granja con estética clásica tipo Game Boy, pero con alma propia. Combina la exploración y gestión relajada de juegos como Stardew Valley, el combate narrativo de Undertale, todo envuelto en una atmósfera en blanco y negro cargada de suspenso psicológico y filosofía emocional. Lo que lo hace realmente único es su sistema de creacion de plantas.
Sistema de creación de plantas
La base del juego gira en torno a la imaginación: puedes crear tus propias plantas desde cero combinando formas, colores, efectos y sabores. Usando un lapiz que funciona en base al RED, el jugador puede convertir ideas en semillas, plantarlas y verlas crecer, siempre que tenga suficiente imaginación (el "recurso" principal del juego).
Cada planta es única en diseño y descripcion siempre y cuando las hagas a tu voluntad. Se cultiva desde el diseño: puedes decidir si es una fruta, verdura o flor. No es solo decoración: las plantas tienen un propósito en el sistema de combate, comercio y narrativa. Este sistema no solo es personalizable, sino que recompensa la creatividad y experimentación.
Combate basado en plantas y sabores
El combate es por turnos, pero lejos de ser tradicional. Cada jefe tiene una personalidad definida por sus gustos. Hay tres tipos de plantas:
Verduras: De un solo uso. Hacen daño directo con una bonificación del 20%.
Frutas: También de un solo uso. Hacen daño en área, pero sin bonus.
Flores: Se quedan plantadas en el campo. Aplican un 25% de su efecto cada turno y también te protegen de ataques enemigos. Su duración depende de su nutrición.
Y aquí entra lo más importante: los sabores. Cada planta tiene un sabor (dulce, salado, ácido, amargo...), y cada jefe tiene reacciones únicas a ellos. Si le das a un enemigo algo que le encanta, podrías ablandarlo o desbloquear opciones nuevas. Pero si usas sabores que odia, podrías ofenderlo, hacer que se retire del combate o incluso empeorar tu relación con él.
Esto convierte cada batalla en un puzle emocional, donde conocer al enemigo es más importante que spamear ataques, esto si buscas completar toda la experiencia. Por lo demas se nota bastante la inspiracion en undertale al haber varías rutas segun tus decisiones y el movimiento durante la lucha contra el jefe.
La "nutrición" de una planta es básicamente su potencia en combate o vida útil en el campo, y se determina por cuánta imaginación usaste para crearla. La imaginación se regenera caminando, interactuando con NPCs o simplemente durmiendo (¡y soñando!). No hay energía ni barras tradicionales: todo gira en torno a cómo gestionas tu creatividad.
El juego está lleno de rutas alternativas, mazmorras y eventos aleatorios. Los puzles se generan combinando fragmentos prediseñados, por lo que cada partida es diferente. Pero antes de centrarte en mazmorras, el juego te incentiva a explorar y conocer a los NPCs, muchos de los cuales actúan como guías. Algunos te ayudan a recuperar imaginación o te dan pistas sobre cómo enfrentar ciertos combates. Las relaciones importan.
Incluso hay momentos narrativos únicos, como la aparicion de un gecko que se teletransporta con cajas que te insulta.