3 years ago

Angel's Lullaby: Devlog de Febrero 2023! - [Spanish / Español]


¡Hola a todos!

¡Espero que hayan disfrutado de esa pequeña prueba de New Royals! Fue un buen repaso a la codificación y un buen cambio de ritmo. ¡Pero ahora volvamos a Angel's!

Antes del retraso, estaba trabajando en Angel's constantemente. Una vez que me di cuenta con el trabajo, las vacaciones, etc. Tuve que retrasar, tomé un descanso. Me di cuenta de que me había concentrado con el desarrollo de juegos. Me tomó un tiempo concentrarme en mi cómic y en mi vida personal. Este nuevo trabajo en el que estoy no es estresante, pero es muy aburrido. Pero por otro lado, significa que paso todo el día esperando llegar a casa, ¡pensando en mi código! Así que estoy muy, muy contento con cómo están las cosas. (Y con la llegada de la primavera, puedo disfrutar del sol. ¡Tomar la vida paso a paso, practicar el cuidado personal!)


Desarrollo

Últimamente me he metido de lleno en el código de Angel. Desde que volví a ello, he decidido abordar las cosas desde una nueva perspectiva. Ya no me apresuro a cumplir con una fecha límite, así que tengo tiempo para reconsiderar las cosas y hacerlas más que suene estructuradamente. ¡He recodificado gran parte del juego!

Si algo no se reescribía o reestructuraba por completo, se revisaba. He estado pensando mucho en cómo se conecta todo y cuáles son mis prácticas de codificación. Estas son las principales cosas que he hecho:

Codigo

Camara:

-Objeto del jugador. Lamento decir que cambié a la máquina de estado de Pixel Pope en lugar de a la de Eternal. Esto es simplemente porque estoy más familiarizado con su sistema y quiero tener más control.

Las Collison ha sido completamente rediseñado, utilizando la nueva función "move_and_collide();" que fue lanzada el mes pasado. Muy útil!

He rehecho el menú de Configuración, así como una nueva cámara. He estado jugando con él y podría cambiar a un activo prefabricado, ¡todavía no estoy seguro! Dicho esto, he aprendido MUCHO sobre cámaras y resoluciones de pantalla. Ni siquiera puedo decir cuántas horas pasé tratando de hacer algo, solo me doy cuenta de que solo necesito cambiar el puerto de visualización. 🙈

Jugar con la cámara me llevó a tomar una decisión importante. Si ha visto New Royals, es posible que no se sorprenda al descubrir que...

inicio-de-angels-lullaby.png

[img id: pantalla de título de The Angel's Lullaby. Hay un círculo de vidrio pintado que representa el sol y la luna. La pantalla se divide en 4 paneles de ventana. En particular, la pantalla es más ancha que la de Undertale. identificación final]

¡La resolución de la pantalla ha cambiado a 16:9! Esta es una gran decisión por mi parte. Como ya he dicho, he pasado tiempo pensando en la estructura de mi juego y eso incluye sus conceptos. La intención de Angel es que parezca una precuela de un juego para consolas de nueva generación. El mejor ejemplo que puedo dar es cómo ha cambiado la serie Legend of Zelda con el paso del tiempo. Quiero que este juego se parezca de Minish Cap (Game Boy Advance) a A Link to the Past. (SNES).

Aunque, más especialmente, quiero que mi juego se sienta como un lanzamiento moderno. Esto no quiere decir que esté imitando exactamente a Game Boy Advance. Intento recrear esa sensación que tenía de niño cuando jugaba a una nueva consola. Esa sensación de "¡WOW! ¡Mira qué diferente se ve todo ahora!". Y la emoción de qué más podría ser diferente.

Sistema de Texto

dialogos-del-angel-s-lullaby_compressed2319781799277130976.jpg

[img id: Una captura de pantalla recortada del cuadro de diálogo. Tiene enredaderas a los lados. El texto está espaciado como en Undertale. Dice: "LMAO ¿qué quieres para cenar? ¿Mi dulce amiguito? id end"].

Cambié a este sistema de texto. Con él he conseguido que el ajuste de línea funcione correctamente. Lo anterior utiliza tanto un salto de línea de ajuste de texto como uno manual. ¿Ves cómo el espaciado se ajusta a la línea "* "? Antes tenía que escribir manualmente dos espacios. Nunca más.

Honestamente, esta era una característica que he estado deseando/intentando implementar desde siempre. Ni siquiera exagero, ¡se me saltaron las lágrimas cuando vi que funcionaba!

IU del juego:

La nueva relación de aspecto deja más espacio para trabajar con la interfaz de usuario. Con este espacio añadido, decidí continuar con el tema de la verticalidad en la interfaz de usuario. Deltarune estableció un nuevo estilo visual y de navegación con respecto a los menús que el que tenía Undertale. Espero continuar con esta tradición, mostrando una sensación aún más "moderna". Me he inspirado en los colores y sombreados añadidos a los elementos de la interfaz para imitar el nivel de detalle de los juegos de DS.

image-vwqnyzeu.png

[img id: Una captura de pantalla que muestra un Deltarune como pantalla de menú, sin embargo, todo se muestra verticalmente en lugar de horizontalmente. id fin].

Todo esto es para decir que estamos en modo de pantalla ancha, ¡bebé! Lamentablemente, esto no es opcional... como utilizo este espacio cuidadosamente al diseñar el juego, redimensionarlo no funcionaría.

image-emhrpkfy.png

[img id: el mismo menú, ahora con el menú POWER mostrado. Vemos un simple retrato azul vertical del personaje a la izquierda. A la derecha, un menú de estadísticas estándar de Deltarune. Todas las estadísticas tienen un máximo de 999, y las dos adicionales son "Alianza" y "Pudrición", que equivalen a "Tú" y una sola calavera. A la izquierda, los dos hechizos (temporalmente nombrados) son "Fuego" y "Puñalada"].

Por ejemplo, no podría hacer este estilo de menú en la resolución de pantalla anterior. Quiero decir, yo podría, pero no sería la misma disposición. >v>;

El antiguo inventario, antes de actualizar el diseño de la interfaz de usuario:

image-zbya5zby.png

[img id: Un menú al estilo Deltarune, con iconos en la parte superior de la pantalla en forma de diamante. Vemos 5 columnas de 3 filas de casillas para el inventario. A la izquierda, vemos 4 pestañas. "Objeto, Llave, Semilla y Receta". En la parte inferior, tenemos un texto de descripción leído: "Ejemplo de descripción Texto que es largo, largo. id fin].

El NUEVO inventario:*

(Todos los nuevos IU son maquetas y no están en el juego todavía):

image-meusx3je.png

[Img id: El menú se ha rediseñado para que esté dentro de una caja. La interfaz de usuario es más elegante y moderna, con espacio de sobra. id end].

El sistema de batalla en sí está en espera actualmente. Me estoy centrando en Overworld. Esto se debe en parte a que estoy dando un descanso a Láser, así como para darme tiempo para pulir los sistemas como ya he discutido.

Mientras eso está en pausa, he decidido cambiar también el diseño de la batalla. Me di cuenta rápidamente de que cambiar la relación de aspecto crea el problema de que la Caja de Batalla parece... diminuta. Así que me di cuenta de que podía aumentar el tamaño de la interfaz de usuario y organizarla de manera que creara un "flujo" para que los ojos se movieran por la pantalla.

image-pza9zmet.png
image-pzhmnbrz.png

[img id: Un sistema de batalla híbrido de Undertale y Deltarune. Hay una barra de TP y 3 miembros del party. Sin embargo, los enemigos están de frente y en color. id end].

Podemos tener hasta 3 enemigos en pantalla a la vez. Funciona prácticamente igual que el sistema de batalla de Deltarune, pero con los nuevos elementos exclusivos de Angel.

Abajo a la izquierda: Esta será la ranura de hechizo activa. Sólo un miembro del grupo puede usar un hechizo durante un turno, aunque también tendrán ACTs únicos como el jugador. No quiero que el sistema de combate sea simplemente "usa actos hasta que te sobren", sino que puedas usar hechizos además de los ACTs para variar la jugabilidad.

Los HECHIZOS del jugador, al igual que los ACTOS, variarán de un combate a otro, mientras que los miembros del grupo tendrán un conjunto rígido de hechizos con diferentes mecánicas de juego cada uno.

Abajo a la derecha: ¡Estrellas de la misericordia! Ahora puedes ver de un vistazo a cuántos enemigos puedes salvar o has salvado. (o alternativamente, cuántos te quedan por matar...) Las estrellas se sustituyen por marcas X).


Sprites:

Conjuntos de fichas:

image-wyfdv79d-3gvnvwxb.png

[img id: El Jugador, el Perro y el Caballero están uno al lado del otro. Están sobre hierba, con pequeñas colinas de diferentes alturas y colores a sus lados. Un río está por encima de ellos. id end.]

He rehecho el mosaico principal del mundo; he optado por una paleta de colores ligeramente más pastel. Esto aún no ha terminado: tengo planeadas algunas cosas interesantes para que sea algo más que un simple "bosque".

Rediseño de personajes:

image-bp7cpxbj.png

[img id: El reparto principal de La canción de cuna del ángel (menos Toriel). De izquierda a derecha: Una misteriosa persona con cabeza de calavera de oveja mira fijamente a la cámara. El personaje del jugador lleva una capa real desgastada. El perro sonríe a la cámara, en medio del salto. Caballero, en el centro, sonríe con los ojos cerrados. Tienen un nuevo atuendo que es una camisa con cinturón desgastada y una capa rota. Por último está Elis, una adolescente de la realeza que hace pucheros. Su rostro está cubierto por una corona de estrellas de metal blanco. Llevan una camisa de mangas abombadas y un collar de gemas azules].

¡Esto es lo más contento que he estado nunca con los diseños de estos personajes!

image-ixynkrun.png
image-tifabte9.png

[img ids: Dos imágenes. El caballero y Elis con sus nuevos trajes. (descritos en el img id. anterior) El caballero está de pie sobre una colina, con un aspecto majestuoso, con el pelo y la capa ondeando al viento. Mientras tanto, Elis levanta una mano para hacer partículas mágicas de luz en el aire. El texto dice: "La gran y mágica real: Elis Hopes". id end].

¡Muchas gracias por leer! Como mencioné antes, no me estoy dando un límite de tiempo, ya que realmente quiero pulir este juego. Gracias por vuestra paciencia, ¡hasta el mes que viene!

- @Starlightshore y el #TeamLullaby

[ESPAÑOL / SPANISH]

Gracias por ver o leer el devlog, la traducción fue hecha por mi @OwO07Official , @John_Explosive_Knight y nuestro pequeño equipo. . . Doy credito a los creadores originales del juego 💖.

[La traducción no es 100% correcta]

(ENTENDERE SI QUIEREN QUE LO BORRE 👀😅)

[ENGLISH / INGLES]

Thanks for watching or reading the devlog, the translation was made by my @OwO07Official , @John_Explosive_Knight and our little team. . . I give credit to the original creators of the game 💖.

[Translation is not 100% correct.]

(I'LL UNDERSTAND IF YOU WANT ME TO DELETE IT 👀😅).

mrowo07-tobyfox_compressed5350239246205516177.jpg


0 comments

Loading...

Next up

There are 3 months left for the chapters to come out

(I would say it would come out in March.)

Will be released in 3 months...

(I say March 16th )

DELTARUNE CHAPTERS 1-4 RELEASE DATE ANNOUNCEMNT

Let's get to the point - Spanish / Portuguese.

(English version in the comments)

Made a new thumbnail for @AULordII 's and @Short_Monqey 's 'Love Struck in the rain' about a week ago

-

Please follow the gamepage and the team, they're hype asf!!

https://gamejolt.com/games/love-struck-in-the-rain/556663

Toby Fox (creator of Undertale) will be involved as a voice actor and composer in the animated pilot for 'Homestuck'.

It will be produced by Spindlehorse, the indie company behind Hazbin Hotel and Helluva Boss.

VivziePop will also be producing.

Don't think I ever posted the full/isolated version of the intro panels for Twisted Will (my Undertale AU) by themself so here they are

Pluey

Pluey

Dusttale AU challenge, but SP! Dusttale

DELTARUNE CHAPTERS 1-4 RELEASE TIME ANNOUNCEMENT - [Spanish / Portuguese]

DELTARUNE Chapters 1-4 will release... Wait! Let me explain!