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Undertale: Full Of Love Mod

1 day ago

Devlog 3 - April 2026 - More equipment, improved battles and light


English

Hello again, everyone! Finally a new devlog about all the work done in March!

First of all, in case you were wondering, the month in the devlog's title isn't the month it is published, but rather represents the month when the work was done (in this case, this devlog covers everything that was done in March).

Unfortunately, this month I've been the one doing most of the work, since the team is quite inactive and no one has decided to fill out the form yet...

New weapons and armor!

This month I added more equipment compatibility, making it compatible with a large amount of new sprites.

Now the armor script has been simplified so we can easily implement more variants, making it compatible with cutscene sprites. For example, the equipment sprites for when Frisk is sitting were added.

frisk_chilling.png

Obviously, there are more weapons and armors which can be combined easily since they work through individual sprites drawn over Frisk.

I mentioned before that we made it easy to add more, and that's thanks to how the code works here:

		
			
case spr_mainchara_sit: special_suffix = "_sit"; break;
case spr_toriel_handhold: special_suffix = "_handhold"; break;
case spr_mainchara_[[SPOILER]]: special_suffix = "_[[SPOILER]]"; break;
case spr_[[SPOILER]]: special_suffix = "_[[SPOILER]]"; break;
case spr_mainchara_[[SPOILER]]: special_suffix = "_[[SPOILER]]"; break;
// Example for add mode:
// case spr_maomchara_other_sprite: special_suffix = "_other"; break;
		
	

(Some sprite names have been censored to avoid spoilers)

All of this is to make the game visually consistent, so there's going to be a massive amount of sprites. (Keeping in mind that walking animations now have more sprites).

Discord Rich presence!

I implemented a new extension to the mod to show your game status via Discord Rich Presence. This feature isn't finished yet, but the base is done and works quite well. In the game, you'll be able to choose whether to have it active or not.

discord_rp.png

New songs

This month we added 2 new songs composed by @Deltatune !

The Ruins of Yellow and Heartache (Full of love).

You can listen to them on the main page now! I want to clarify that we will release the first volume of the soundtrack the moment we release the demo, so I recommend waiting.

Updated Battles

Here's the best part of the devlog! It turns out that a massive amount of changes were made to battles this month: new options, new sprites, enemy readjustments, bug fixes... There are so many changes that I think it's better for you to watch this video:

Going into detail, I'll explain everything we did here:

First, a visual bug related to the battle transition was fixed. Previously, sprite positions when entering a battle used the room coordinates instead of the camera's; now the transition is completely clean.

I restored the old Deltarune battle background, which you can choose to have active or not from the options. (For now, it can only be changed from the game's code with a global variable called global.battlebackgrounds). These backgrounds aren't just a drawing; they also affect enemy positions. This, by far, is the implementation that took me the most time, as the position of each enemy had to be readjusted individually.

icecapbattlebg.png

In this screenshot, you can also notice a small readjustment in the shader layers, since shaders no longer affect the battle GUI but they do affect the characters (unlike Deltarune), and in Snowdin, the background snow is no longer visible.

icecapbattlenobg.png

I added new variants for the attack sprites. Now, depending on the weapon you have equipped, the button will change dynamically.

new_fight_buttons.png

(Button designs may change over time)

Speaking of weapons, these will have a different attack animation for each one. Keep in mind that adding these animations implies making more armor sprites, so it will take quite a bit of time to finish them all. Next month I will be making the armor sprites for battles and programming the compatibility.

Lighting System Tests

This month I've been trying to implement a new lighting system; this is a pretty simple system. In short, it has two modes:

  • Entire room: This mode darkens the entire room. It not only lowers the brightness but also applies an HSV shift.

  • Player only: This is like the previous one, except as its name indicates, it only darkens the player.

This system not only lowers the brightness of the room or the player, but it also uses a mask system to nullify this effect over the established area. Here are a couple of examples:

ligh_system_only_mainchara.gif
light_system_all_room.gif

Other things we added:

  • New functions in debug mode, new rooms for testing, more shortcuts, graphics, etc.

  • Readjustment of a bunch of encounters and enemy animations.

  • Finished a large amount of NEW half-done puzzles.

  • Readjustments to the layers of ALL rooms so far due to the new battle system.

  • Attacks from some battles have been readjusted.

  • Fixes for many pending bugs.

  • Started tests with a new shader (the intention is to implement this shader in the lighting system so it's not just darkening and shifting the color palette).

  • Readjustment in several color palettes for the Ruins and Snowdin.


This month has been a bit more productive than the last, even though I did 90% of the work. I promise to be much more active on social media.

These days I'll be answering questions you might have for me on the Discord server, so you know what to do.

Stay Full of Love.


Español

¡Hola de nuevo, gente! ¡Por fin un nuevo devlog sobre todo el trabajo de marzo!

Antes que nada, por si os surge la duda, el mes que aparece en el nombre del devlog no es el mes en el que se publica, sino que representa el mes en el que se hizo el trabajo (en este caso, este devlog trata sobre todo lo que se hizo en marzo).

Este mes, lamentablemente, he sido yo el que ha hecho la mayoría del trabajo, ya que el equipo está bastante inactivo y no hay nadie que haya decidido rellenar el formulario...

¡Nuevas armas y armaduras!

Este mes añadí más compatibilidad al equipamiento, haciéndolo compatible con una gran cantidad de nuevos sprites.

Ahora el script de armaduras se ha simplificado para poder implementar más variantes fácilmente, por lo que es compatible con sprites de cinemáticas. Por ejemplo, se añadieron los sprites del equipamiento de cuando Frisk está sentado.

frisk_chilling.png

Evidentemente hay más armas y armaduras las cuales se pueden combinar fácilmente, ya que funcionan a través de sprites individuales que se dibujan sobre Frisk.

Antes dije que hicimos que fuese fácil agregar más, y eso es gracias al funcionamiento del código de aquí:

		
			
case spr_mainchara_sit: special_suffix = "_sit"; break;
case spr_toriel_handhold: special_suffix = "_handhold"; break;
case spr_mainchara_[[SPOILER]]: special_suffix = "_[[SPOILER]]"; break;
case spr_[[SPOILER]]: special_suffix = "_[[SPOILER]]"; break;
case spr_mainchara_[[SPOILER]]: special_suffix = "_[[SPOILER]]"; break;
// Example for add mode:
// case spr_maomchara_other_sprite: special_suffix = "_other"; break;
		
	

(Se han censurado los nombres de algunos sprites para evitar spoilers)

Todo esto será para que el juego visualmente sea consistente, por lo que va a haber una cantidad masiva de sprites. (Teniendo en cuenta que ahora las animaciones de caminar tienen más sprites).

¡Estado de discord!

Implementé una nueva extensión al mod para mostrar el estado de tu partida en el Rich Presence de Discord. Esta función no está terminada, pero la base está hecha y funciona bastante bien. En el juego vas a poder elegir si tenerla activada o no.

discord_rp.png

Nuevas canciones

¡Este mes añadimos 2 nuevas canciones compuestas por @Deltatune ! The Ruins of Yellow y Heartache (Full of love).

¡Ya puedes escucharlas en la página principal! Quiero aclarar que lanzaremos el primer volumen del soundtrack en el momento en que saquemos la demo, así que os recomiendo esperar.

Batallas actualizadas

¡Aquí la mejor parte del devlog! Pues resulta que este mes se realizaron una gran cantidad de cambios en las batallas: nuevas opciones, nuevos sprites, reajustes de enemigos, arreglo de bugs...

Son tantos los cambios que creo que es mejor que veáis este video:

Entrando en detalle, aquí explicaré todo lo que hicimos:

En primer lugar, se arregló un bug visual que tenía que ver con la transición de batalla. Anteriormente, las posiciones de los sprites al entrar en batalla usaban las coordenadas de la habitación en vez de las de la cámara; ahora la transición está completamente limpia.

Restauré el viejo fondo de las batallas de Deltarune, el cual podrás escoger si lo quieres tener activado o no desde las opciones. (Por ahora solo se puede cambiar desde el código del juego con una variable global llamada global.battlebackgrounds). Estos fondos no solo son un dibujo, sino que también afectan las posiciones de los enemigos. Esta, con diferencia, es la implementación que más tiempo me llevó, ya que había que reajustar individualmente la posición de cada enemigo.

icecapbattlebg.png

En esta captura también se puede apreciar un pequeño reajuste en las capas de los shaders, ya que ahora ya no afectan a la GUI de batalla, pero sí que afectan a los personajes (a diferencia de Deltarune) y en Snowdin ya no se ve la nieve de fondo.

icecapbattlenobg.png

Añadí nuevas variantes para los sprites de atacar. Ahora, dependiendo del arma que tengas equipada, el botón cambiará de forma dinámica.

new_fight_buttons.png

(Los diseños de los botones pueden cambiar con el paso del tiempo)

Hablando de armas, estas tendrán una animación de ataque diferente para cada una. Tened en cuenta que añadir estas animaciones implica hacer más sprites de armaduras, por lo que llevará bastante tiempo terminarlas todas. El próximo mes estaré haciendo los sprites para las armaduras en batallas y programando la compatibilidad.

Pruebas de sistema de luces

Este mes he estado tratando de implementar un nuevo sistema de luces; este es un sistema bastante simple. Resumidamente, tiene dos modos:

  • Toda la habitación: Este modo oscurece toda la habitación. No solo baja el brillo, sino que también hace un shift del HSV.

  • Solo al jugador: Este es como el anterior, solo que, como su nombre indica, solo oscurece al jugador.

Este sistema no solo baja el brillo de la habitación o del jugador, sino que también usa un sistema de máscaras para anular este efecto sobre el área establecida. Aquí un par de ejemplos:

ligh_system_only_mainchara.gif
light_system_all_room.gif

Otras cosas que añadimos:

  • Nuevas funciones en el modo debug, nuevas habitaciones para testear, más atajos, gráficos, etc.

  • Reajuste de un montón de encuentros y animaciones de enemigos.

  • Terminé una gran cantidad de NUEVOS puzles a medio hacer.

  • Reajustes en las capas de TODAS las habitaciones hasta ahora por el nuevo sistema de batalla.

  • Los ataques de algunas batallas han sido reajustados.

  • Arreglo de muchos bugs pendientes.

  • Se empezaron pruebas con un nuevo shader (la intención es implementar este shader en el sistema de luces para que no solo sea oscurecer y hacer un shift en la paleta de colores).

  • Reajuste en varias paletas de colores de Las Ruinas y Snowdin.


Este mes ha sido algo más productivo que el anterior, pese a que hice yo el 90% del trabajo. Prometo estar mucho más activo en redes sociales.

Estos días estaré respondiendo preguntas que podréis hacerme en el servidor de Discord, así que ya sabéis.

Stay Full of Love.



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