Jogo actualizado
Agora o ladrão já esta com as magias funcionais
Eis um trecho de código do ladrão por curiosidade:
English by google:
updated game
Now the thief already with the functional spells
Here is a thief snippet of curiosity:
if status [3] > 9 /// SE TIVER MP SUFECIENTE NESTE CASO MAIS DE 9
{
//
calculo = irandom(100)
switch (status [14])
{
case 0:
final = 0
break
case 10:
if calculo <= 10 {final = 1} else {final = 0}
break
case 20:
if calculo <= 20 {final = 1} else {final = 0}
break
case 30:
if calculo <= 30 {final = 1} else {final = 0}
break
case 40:
if calculo <= 40 {final = 1} else {final = 0}
break
case 50:
if calculo <= 50 {final = 1} else {final = 0}
break
case 60:
if calculo <= 60 {final = 1} else {final = 0}
break
case 70:
if calculo <= 70 {final = 1} else {final = 0}
break
case 80:
if calculo <= 80 {final = 1} else {final = 0}
break
case 90:
if calculo <= 90 {final = 1} else {final = 0}
break
case 100:
final = 1
break
}
}else {final = 0}
////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////
/// GOLPEAR (SE CUMPRIR OS REQUISITOS)
if global.morre_monstro = false && status [2] > 0 && final = 0
{
/////// 1 FASE CALCULOS DE DANO
var resultado = status [4] - global.defesa_temp_de_monstro
global.resultado_do_monstro_final = round (resultado)
if global.resultado_do_monstro_final < 1 {global.resultado_do_monstro_final = 1}
// ver a sorte
var testasorte = irandom_range(0,1000)
if testasorte <= status [9]
{
global.critico = true
dacritico = true
global.resultado_do_monstro_final = global.resultado_do_monstro_final * 2
} else
{
dacritico = false
}
///////FASE 2: SONS,EFEITOS,ANIMAÇÔES, ETC…
audio_play_sound(Faca_som,1,0)
//
with (global.monstro_id)
{
hp -= global.resultado_do_monstro_final
instance_create(x,y-15,Faca_animacao_obj)
image_blend = c_red
gatilho_de_monstro = true // ACTIVA ESTA VAR NO MONSTRO EM QUESTÃO PARA ELE FAZER MODIFICAÇÔES NELE PROPRIO
}
global.moedas += global.resultado_do_monstro_final * 3
instance_create(60,45,Draw_dinheiro_dinamico_ladrao_obj)
with (icone_de_moeda_obj){effect_create_above(ef_explosion, x, y, 0.5, c_yellow)}
// GANHA EXPERIÊNCIA DEPENDENDO DO MONSTRO, VAMOS VER QUE MONSTRO É:
switch (global.monstro)
{
case 1:
esperiencia_temporaria += 1
break;
case 2:
esperiencia_temporaria += 2
break;
case 3:
esperiencia_temporaria += 3
break;
case 4:
esperiencia_temporaria += 4
break;
}
instance_create (global.monstro_id.x+40,110,Vida_que_heroi_tira)
image_xscale = 1.5
image_yscale = 1.5
escolhe_tempo_de_golpe = true // PARA VOLTAR A ESCOLHER O TEMPO ATÉ AO PROXIMO GOLPE, ESTÁ NO STEP DESTA INSTANCIA
global.teste = resultado
}
////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////
/// MAGIA (SE CUMPRIR OS REQUISITOS)
if global.morre_monstro = false && status [2] > 0 && final = 1
{
//VAMOS VER QUAL DAS DUAS MAGIAS DO LADRÃO É
escolhemagia = choose(1,2)
if escolhemagia = 1 // SE FOR A MAGIA 1 (DE CURAR)
{
audio_play_sound(Magia_de_defesa_som,1,0)
effect_create_above(ef_firework, x, y, 20, c_lime)
status [3] -= 10 // REDUZ O MP (CUSTO DE MAGIA)
status [2] += status [15]/100 * 25 // GANHA 25% DO TOTAL DE VIDA
}
if escolhemagia = 2 // SE FOR A MAGIA 2 (DE ROUBAR EXPERIENCIA)
{
audio_play_sound(Roubar_exp_som,1,0)
status [10] += status [11]/100 * 5 // ADICIONA 2% DE EXPERIENCIA
status [3] -= 10
effect_create_above(ef_smoke, x, y, 50, c_aqua)
// AGORA VAMOS VER QUE ESTÁ VIVO PARA DAR EXPERIENCIA TAMBÉM
seguranca = heroi_na_porta
if global.status_heroi_1_morto = false && seguranca != global.heroi_na_porta_id_1.heroi_na_porta
{
with (global.heroi_na_porta_id_1)
{
status [10] += status [11]/100 * 5 // ADICIONA 2% DE EXPERIENCIA
effect_create_above(ef_explosion, x, y, 50, c_purple)
}}
if global.status_heroi_2_morto = false && seguranca != global.heroi_na_porta_id_2.heroi_na_porta
{
with (global.heroi_na_porta_id_2)
{
status [10] += status [11]/100 * 5 // ADICIONA 2% DE EXPERIENCIA
effect_create_above(ef_explosion, x, y, 50, c_purple)
}}
if global.status_heroi_3_morto = false && seguranca != global.heroi_na_porta_id_3.heroi_na_porta
{
with (global.heroi_na_porta_id_3)
{
status [10] += status [11]/100 * 5 // ADICIONA 2% DE EXPERIENCIA
effect_create_above(ef_explosion, x, y, 50, c_purple)
}}
if global.status_heroi_4_morto = false && seguranca != global.heroi_na_porta_id_4.heroi_na_porta
{
with (global.heroi_na_porta_id_4)
{
status [10] += status [11]/100 * 5 // ADICIONA 2% DE EXPERIENCIA
effect_create_above(ef_explosion, x, y, 50, c_purple)
}}
if global.status_heroi_5_morto = false && seguranca != global.heroi_na_porta_id_5.heroi_na_porta
{
with (global.heroi_na_porta_id_5)
{
status [10] += status [11]/100 * 5 // ADICIONA 2% DE EXPERIENCIA
effect_create_above(ef_explosion, x, y, 50, c_purple)
}}
if global.status_heroi_6_morto = false && seguranca != global.heroi_na_porta_id_6.heroi_na_porta
{
with (global.heroi_na_porta_id_6)
{
status [10] += status [11]/100 * 5 // ADICIONA 2% DE EXPERIENCIA
effect_create_above(ef_explosion, x, y, 50, c_purple)
}}
if global.status_heroi_7_morto = false && seguranca != global.heroi_na_porta_id_7.heroi_na_porta
{
with (global.heroi_na_porta_id_7)
{
status [10] += status [11]/100 * 5 // ADICIONA 2% DE EXPERIENCIA
effect_create_above(ef_explosion, x, y, 50, c_purple)
}}
if global.status_heroi_8_morto = false && seguranca != global.heroi_na_porta_id_8.heroi_na_porta
{
with (global.heroi_na_porta_id_8)
{
status [10] += status [11]/100 * 5 // ADICIONA 2% DE EXPERIENCIA
effect_create_above(ef_explosion, x, y, 50, c_purple)
}}
if global.status_heroi_9_morto = false && seguranca != global.heroi_na_porta_id_9.heroi_na_porta
{
with (global.heroi_na_porta_id_9)
{
status [10] += status [11]/100 * 5 // ADICIONA 2% DE EXPERIENCIA
effect_create_above(ef_explosion, x, y, 50, c_purple)
}}
}//
escolhe_tempo_de_golpe = true // PARA VOLTAR A ESCOLHER O TEMPO ATÉ AO PROXIMO GOLPE, ESTÁ NO STEP DESTA INSTANCIA
}
///
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