Game
Bean Blaster
8 years ago

Post Mortem: Bean Blaster


Wie alles (viel zu spät) begann:

Mein Zockerkumpel und Grafiker Alex wusste als hiesige Raketenbohne natürlich gleich von der Beansjam als diese angekündigt wurde und drängte mir alles darüber auf ließ mich freundlicherweise davon wissen. Ich dachte so: “Ja, wäre ganz cool mitzumachen.”

Bis zur Jam kamen wir immer mal wieder darauf zu sprechen ohne konkrete Pläne zu machen. Nach ein paar Runden Overwatch am Freitag Abend gerät das ganze in Vergessenheit..
Samstag Mittag werde ich wach (Urlaub – echt jetzt), gucke auf’s Handy (darf man das noch so nennen?) und denke – “Mist! Beansjam!”. NOCH 1 TAG UND 8 STUNDEN! Schnell das Thema nachgeguckt. WELTRAUM – “Ja bekannt”. MAFIA - “Oh, echt jetzt?!”.

Innerer Monolog Kurzes Brainstorming folgt:

  • 2D Platformer / Shooter mit Super Mario Galaxy ähnlicher Physik.

  • Stil: Möglichst minimalistisch – Pixelart

  • Geeignete Engine: Game Maker Studio

  • Plot: Raumschiff gestrandet – Mafia hat Bohnen – brauche Bohnen um Raumschiff zu betanken – Bin ein Badass mit Bean Blaster – hole Bohnen zurück – gehe zum Raumschiff zurück – Ende.

  • Prozedural generierte Spielwelt, Drölfzigtausend Gegnertypen, Rogue-like Progresssystem, orgasmischer Bossfight, Licht-, Partikel- und Schader-Effekte, die die CryEnginge in den Schatten stellen, 314159265359 mögliche Waffen, Items und Powerups, eine Story die That Dragon, Cancer -Speedrunner zum weinen bringt yada yada yada..

Los geht’s

Ich gucke ob Alex online ist – Nein, natürlich nicht.
Also erstmal die ersten 6 Stunden damit verbringen die Awesome-Orbital-Jump-n-Run-n-Shoot-Physic-Engine©™ zu erstellen (Das habe ich mir leichter vorgestellt).

6 Uhr Abends – kurze Pizza-Puller-Pause©™..

ca. 19:00 Uhr

Neben der bereits erwähnten Awesome-Orbital-Jump-n-Run-n-Shoot-Physic-Engine©™ habe ich nun außerdem bereits:

  • Das fertig animierte Sprite von der Spielfigur (16x16 px groß – kein Gesicht, ein Helm – “Hey, Weltraum und so.” “Schulterklopfen – fehlende Grafikskills gekonnt kaschiert”).

  • Die Schuss-Mechanik und alle dazugehörigen Sprites und Animationen (Bullet, Waffe, Crosshair).

  • Partikel-Effekte (Rauch, Explosion, Staub)

  • Kamera-System

  • Screenshake und andere Effekte

  • Chromatic-Abberation Shader

  • Bereits den ersten Melee-Gegner-Typen inklusive Sprites und Animationen

  • Spieler- und Gegner-Schadenssystem

  • Ein Farbschema für alle weiteren Grafiken

  • Die Gamejolt-Seite für das Spiel ist angelegt – nicht schön, aber angelegt.

  • Das erste GIF geht raus in den Feed. Positive Resonanz. Sehr schön.

ca. 19:30 Uhr

“ICH BRAUCHEN GRAFIKEEEEN!!1eins”
Das liest Alex gerade von mir – noch bevor der Sound seines Windows-Startups ganz abklingen konnte (Mutmaßung).

Wir treffen uns im Teamspeak. Ich schicke ihm den aktuellen Build und erkläre gleichzeitig mein Vorhaben und was ich von ihm brauche. Hauptsächlich sind das Planeten in allen Variationen und Größen. In anderen Bereichen möchte ich unsere Grafikstile nicht vermischen um einen einheitlichen Look gewährleisten zu können.

Im Teamspeak herrscht viel Schweigen. Wir sind beide konzentriert (Wieder Mutmaßung).
Mit den Planeten hat er jedoch ganze Arbeit geleistet. Nach leichten Farbkorrekturen meinerseits passen sie auch genau in’s Farbschema.

Ich nutze die Zeit währenddessen zum testen, bugfixen, polishen und um auf erste Tweets und Kommentare zu reagieren. Die Zeit vergeht dabei wie im Flug..

Mitternacht

Ich wende noch etwas Pixel-Magie auf Alex’ Bohnen-Grafik an und irgendwann zwischendurch habe ich noch Zeit ein Raumschiff zu “pixeln”.
Das Pick-Up System wird ebenfalls eingebaut – Ebenso die Win- und Lose- Bedingungen.

Alex schickt mir außerdem noch die mit Abstand schönsten Pixel-Asteroiden die je über euren Bildschirm geflogen sind. (“Ach ne, sind sie nicht. Die haben es bis zur Deadline nämlich leider nicht ins Spiel geschafft..”)

Weiter geht’s mit Pixel Art. Ich erstelle alle Sprites für die Gegnertypen, die ich mittlerweile noch für umsetzbar halte. Dem in meinem Fall besonders knappen Zeitfenster bin ich mir inzwischen bewusst geworden – sowie den Abstrichen die ich, bzw. Bean Blaster wohl machen muss.

Ich implementiere die neuen Gegnertypen zunächst rudimentär ins Spiel:

  • Ein Tommy-Gun-tragender-Alien-Mafioso ¯_(ツ)_/¯ der sich nicht bewegt aber in Richtung des Spielers schießt, wenn ihm dieser zu nahe kommt

  • Ein Ufo-fliegender-Alien-Mafioso der rund um sich schießt – jedoch mit langsameren Kugeln und Schussfrequenz

  • Eine kleinere Version meines ursprünglichen Melee-Gegners – langsamer, aber schwerer zu treffen

Es folgt wieder testen, bugfixen, polishen, balancen. Ich kriege außerdem einen guten Eindruck davon wo und wie ich welche Gegner im Level verteilen muss, um das Gameplay herausfordernd aber fair zu gestalten.

ca. 03:00 Uhr

Die Konzentration lässt nach. Ich mache immer wieder dumme Flüchtigkeitsfehler beim coden. Hat keinen Sinn mehr. Ich entschließe mich zu einem kurzen aber effektiven Power Nap.

Samstag 12:30 Uhr

“VERDAMMT! Schon wieder verschlafen!”

Ich entschließe mich die verbleibende Zeit so sinnvoll wie möglich zu nutzen. Zum ersten Mal während der Jam mache ich mir eine ToDo Liste:

  • Ingame HUD (Anzeige von gesammelten Bohnen, Lebenspunkten, Game Over Screen)

  • Intro und Outro

  • Menu Screen (Steuerung, Credits etc.)

  • Sounds und Musik

  • Das endgültige Level erstellen (Ja, nur eins.)

Eigentlich übersichtlich oder?!
Und man sieht bereits: Die Illusionen meines Brainstormings sind mittlerweile der Realität gewichen.

Alex’ Dropbox ist mittlerweile voller Sprites.
Schade das es nicht alle davon in’s fertige Spiel schaffen werden. Von den vielen Planeten werden nur 5 das Rennen machen.

Plötzlich wird mein Bildschirm schwarz. Ich verdächtige die Grafikkarte, ausgetauscht. Immer noch schwarz. Alten Fernseher angeschlossen. Läuft!
Da hat sich wohl der Monitor verabschiedet - Wusste gar nicht, dass die Dinger kaputtgehen können.
Grafikkarte zurückgetauscht.
Habe jetzt viel Spaß auf 32 Zoll mit 60 Hz und 720 p. YAY!

Ich tausche mich wieder mit Alex aus. Ein paar Stunden später sieht die Liste nun so aus:

  • Ingame HUD (Anzeige von gesammelten Bohnen, Lebenspunkten, Game Over Screen)

  • Intro und Outro

  • Menu Screen (Steuerung, Credits etc.)

  • Sounds und Musik

  • Das endgültige Level erstellen (Ja, nur eins.)

Es folgt wieder die obligatorische Phase: testen, bugfixen, polishen, balancen.

Ich hübsche die Gamejolt-Seite ein wenig auf, poste noch ein GIF auf Twitter, beantworte Tweets und Kommentare auf Gamejolt.

ca. 18 Uhr

“Essen ist fertig!!” Ruft meine Freundin mit etwas Nachdruck (vermutlich nicht zum ersten Mal).
Ich habe tatsächlich ganz vergessen heute etwas zu essen. Jetzt wo sie’s sagt, habe ich zwar Hunger aber eigentlich gar keine Lust – so kurz vor der Deadline – etwas zu essen.

Wie immer: Ich bin fertig. Ihr Teller ist noch halbvoll. Höflich wie ich bin, bleibe ich natürlich sitzen, grinse gelegentlich freundlich zu ihr herüber und denke: “SCHAUFELN, SCHAUFELN, LOS, LOS, LOS!!”

Nachdem das große Schaufeln beendet ist, mach ich mich an die Sound-Effekte. Zum Glück kenne ich die Seite bfxr.netGeht schnell, muss reichen. Kurze Nachbearbeitung in Audacity – passt.
Sounds im Code zu implementieren geht zum Glück schnell. Schon gefühlte 1000 Mal gemacht.

Musik: Ich weiß was ich will und unter welchen Stichworten ich es finde. Bin recht schnell fündig geworden. Inklusive passender Lizenz. Nicht perfekt, muss reichen.

“Sorry” an die Audiophilen unter euch: Ich hätte diesem Bereich gerne mehr Aufmerksamkeit gewidmet, die Zeit hat es aber leider nicht zugelassen.

19:30 Uhr

Das Level wird jetzt noch getweakt und getestet bis ich damit zufrieden bin.

Das Finale Build wird kompiliert und auf Gamejolt hochgeladen.

Die restliche Zeit widme ich der Präsentation. Ich erstelle GIFs, Screenshots und Videos und verkünde die frohe Botschaft auf Twitter, Gamejolt und Youtube.

GESCHAFFT!

Schlusswort

Das war meine erste Gamejam.
Ich will nicht lügen: Es war stressig – aber stressig im positivem Sinne.

Ich habe viel neues gelernt, nette, talentierte Leute auf Twitter kennengelernt und viele Erkenntnisse für mich gewonnen.

Die effektive Arbeitszeit schätze ich auf 18 Stunden. Wenn ich jetzt sehe, was ich in 18 Stunden schaffen kann, frage ich mich was ich sonst so den ganzen Tag eigentlich mache.
Selbstreflektionsphase folgt..

Ich würde jetzt gerne schlafen. Twitter lässt mich nicht…

Werde ich an dem Spiel weiterarbeiten?

Das kommt auf euer Feedback an. Ich ziehe es aber als Nebenbei-Projekt in Betracht. Ein paar Ideen hätte ich schon (Prozedural generierte Spielwelten reizen mich immer noch).

Falls sich jetzt noch jemand fragt, wer Alex ist:

  • Alexander Kohn

  • Grafikdesigner

  • Jung, dynamisch, talentiert

  • Kann auch in Farbe – mit Bunt!

  • Twitter: sYpr0_

  • Freut sich über Follower und Grafikaufträge (Mutmaßung)

  • beim zocken weit weniger salty als ich.

Und zu meiner Person:

  • Kai Hoßbach

  • Gamedesigner

  • unverschämt gutaussehend

  • konvertiert Bier wahlweise zu C#, C++, GML, LUA, JavaScript oder klingonisch (weiteres auf Anfrage)

  • Twitter: paranoiax89

  • Email: [email protected]

  • arbeitet momentan an Paintboyz



2 comments

Loading...

Next up

First GIF!

Been working lately on lots of 'behind-the-scenes' boring stuff that no one really cares about, so here’s a guy playing the sax for some reason.

#screenshotsaturday

Path of Kami: The Evolution of the Lore

Updated the chest in the maze, adding sound, particles and better animation. But what's in the chest?

"Our work is never over" they said.

Strange Umbrella

I worked so hard to get all four of them to the end safely, but then...

My D&D art for my family so far (WIP if you couldn't tell)

Who's is this little cutey👸 here? Thanks🙏 for a gorgeous fanart @WheNa! Feel free to share your arts, screenshots, or videos with #playzelter or #zelter hashtags! #pixelart #animating #unity3d #animated #indiegames #unrealengine #animate #conceptart

I did this on my 3DS ^^ #Kirby