The post will cover the old story, as well as its versions: Before Alpha 3 and after it, as well as the original storyline
Clauses:
1.Original plot
2.Plot before Alpha 3
3.Plot after Alpha 3
4.Conclusion
*The text below is formulated on the basis of data from some insiders (whose existence is probable but not 100% confirmed), promotional materials, details and leads from alphas and also Nikita's words.
1.Original plot
In the developer diaries, Nikita said that they previously wanted to do the clone idea from the movie Orphan Black, where a bunch of people were clones, but it was abandoned back at the Neighbor idea stage
2.Plot before Alpha 3
2.1 Family
The boy, on behalf of whom we observe everything that happens in the game, lived with his parents in a small private house, somewhere in the village or settlement.
Protagonist's home.
His father worked as a clown at the local amusement park circus, which is the reason why various references to this (and official art) can be seen in the game:
1) The protagonist's father.
2) A hint of a park with rides (admission to the attraction only for those who have reached the specified mark; lights in the distance, like a Ferris wheel (in front) and a merry-go-round (behind the neighbour); fences surrounding the area of the attraction; sounds of park visitors and a background tune playing near one of the rides).
3) Shooting gallery. In amusement parks you can find attractions of this kind. In Alpha 1, just like in this kind of amusement, you get a prize for getting a certain number of points (or for hitting targets).
4) The railway and carriage can refer to one of the rides in the park.
5) On major and important holidays, parks may launch fireworks, so the neighbor in the house in alpha 2 has fireworks that he could purchase for the upcoming holiday to help the park organise the fireworks.
6) Melody when going down to the basement, reminiscent of circus music.
The game protagonist's mum worked at the local school as a teacher and taught lessons to her son's class.
A teacher's mannequin symbolising the main character's mother.
A classroom that refers to a school. It is possible that the boy was bullied in class. But it's not definite, because the planes flying into the board, when trying to solve the problem can only be an obstacle to overcome gameplay.
2.2 Tragedy
For reasons unknown to us, the protagonist's mother dies (which may be alluded to by the fact that the mannequin representing her is buried in a coffin).
The loss of his wife takes a heavy toll on the boy's father's emotional state. He started to take it out on his son. Working as a clown, when you have to forget about your problems and entertain people, also had a negative impact on him. Therefore, in the alphas the native father appears before the son in the face of a villain. That's how the little boy remembered him.
How he lived with it, we can only guess.
2.3 Returning home
Having reached adulthood, the protagonist moves out of his father's house and begins to live an independent life. However, this was not easy for him. Financial problems (or some other reasons) forced him to return home.
But he never made it home.
On the way, there was an accident. A pole fell on his car, causing serious enough injuries that the protagonist began to slowly lose consciousness.
After the accident happened, someone in a red car drove past the protagonist.
*According to insiders, it's a random person whose car just looks like the car of the protagonist's father. After noticing it, he decided that it was his father who had caused the accident. Losing consciousness at these thoughts, the brain began to form a dream, based on the experience.
This is why in Alpha 1 we are shown in the cutscene that in the eyes of the protagonist, the person he now perceives as his neighbour, who is actually his father, is responsible for the accident.
A neighbor chopped down a pole with an axe?
A hospital bed, hinting at the serious condition of the protagonist.
Throughout the game in Alpha 2, you can hear the beeping of some kind of machine. I think you might have confused it with the sound of the camera. But it sounds regardless of whether the neighbour put the camera or not, whether he went to hunt mod or not.
Maybe it's the sound of a life support machine. Because when you're in a coma, you can hear sounds from the outside.
A hospital room on the 3rd floor of a neighbor's house.
The protagonist has a dream in which he does arrive home, brings his things inside and goes to sleep (prologue of alpha 2; 1.5), plunging into a nightmare (the bulk of the gameplay of alpha 2; 1.5).
It's possible that alpha 1 is a dream in the same way. But it's not known for sure whether the protagonist dreams it while in a coma, like what happens in alpha 2, or whether it acts as a nightmare that he sees from time to time (or even every night) while he's just sleeping.
But if the alpha data reflects the protagonist's past in a distorted way, what significance can all the references to the biblical component of the story have?
2.4 Turned away from God?
Perhaps the neighbour was a man of faith. Or perhaps the whole family was. But because of the death of his wife the man could have renounced God and his faith. Or it could have been the way his son perceived him.
In both cases, all the biblical (and not only) or so references tell us not about Satanism, or souls sold to the devil, or resurrection rituals (this is obvious and self-evident, which would be quite strange for such a game filled with secrets).
These are labels that the subconscious has put on the neighbour (the father) in order to highlight him as a clear villain in the eyes of the son, who has been psychologically traumatised by him.
The painting ‘Jesus and Judas’ is a reference to the painting ‘The Kiss of Judas’ (original below).
The original painting of "The Kiss of Judas".
Fallen Angel. The current opinion is that from the very beginning it referred to the death of Lucy Yi. and supposedly the final plot of the game was already thought out then. However, this is not the case. At that time, the meaning of this sign was clearly different, but what exactly, it is difficult to say unequivocally. ( Lucy Yi )
Faust. Eine Tragödie (Johann Volfgang von Goethe)
666 on the sole of my neighbor's shoe.
The Acedia lettering on the radio.
The Illuminati symbol on the chair.
A texture cube with letters. The letters make up HITLER.
All this could also be some kind of signals that researchers who are meticulously studying the details of the game (such as SHAMBY, Russian youtuber) would pay attention to, so that they would form a certain theory and image of the Satanist neighbour, in order to move in the wrong direction in their reasoning. That way they wouldn't unravel the story ahead of time.
2.5 What is the point?
If the protagonist of the game is in a coma as a result of a road accident and dreams about his childhood, then what is the point of the story and what is the character's purpose?
Perhaps, reliving his past, he had to rethink something, to look at these or those moments from another side and make a conclusion, understand the reasons and let go of this past, starting to live a new and full life.
Therefore, a certain secret hidden in the basement is the way out. An exit from the dream, from the coma.
The signpost ‘Exit’ above the cellar door as a symbol of exit from the current state.
First of all, it indicates the final goal of the player, but it is possible to understand that he needs to open the locked door without this sign.
If we consider everything that happens in the game as reality, then how did the neighbour have such a sign and why did he hang it above the door? After all, it is not favourable for him on the contrary to attract the player's attention to the basement. And why exactly Exit, if this is the entrance to the basement?
But if we consider it from the point of view of the main character's dream, then the presence of such an object can be regarded as a clue from the subconscious.
2.6. Son.
Indeed. What is there in the game that indicates a kinship between the neighbor and the protagonist? Why do they come to be father and son to each other?
If you take a good look at what the game shows and how it shows it, you might think that the protagonist and the neighbour must be related somehow. Since the game's files hint at being in a dream state, and the teasers make it clear that there was a car accident that the protagonist was in, which resulted in him falling into a coma state and seeing this dream, then everything that happens in the game must be a reflection of some sort of lived experience or knowledge. This dream is projected by the person's subconscious mind based on the information that disturbs him.
The version that the neighbor saved the protagonist by picking him up from the scene of the accident and taking him to the hospital, and the latter in his comatose sleep sees him as a villain who does something to children and performs rituals, sounds very silly. It's very strange and illogical. Based on what knowledge of him did he form him that way. He could have just thought he was some kind of maniac. What does this have to do with Satanism and children?
Do you really want something like that in the old plot of a game so rich in detail and secrets? A real fan wouldn't. It's too simple, poorly thought out, and unreasonable. I doubt Nikita would fill his game, which he really wanted to realise, with such a shoddy plot.
If he knows quite a lot about his neighbor, seeing all these details in his dreams means he's connected to him that much. They have some kind of past. And it's not a friendship. It's more like the dream is a reflection of a shaken psyche from a childhood experience. For the most part, the house in alpha 1 looks like it's projected from childhood memories and fantasies, with details of more recent events.
3.Plot after Alpha 3
As in the previous storyline, this one tells the story of a family, on behalf of his son.
As the development of the game was ahead of schedule, the game's plot could start to change long before the release of the 3rd alpha, but leave some materials unchanged in the finished ‘versions’.
Thus, some details of the new plot can be traced already in alpha 2, but it started to take effect only from alpha 3. It's essentially the same as in the full version of the game, but with differences.
Below I will use images not only from alphas and betas, but also from the full version of the game (to fill in).
It is not known exactly from what event the story would start and from what point the game would start telling it, but it is possible to formulate an approximate view of the story.
3.1. New house?
The family in this story consisted of the head of the family, his loving wife, their son and daughter.
Most likely, these four were not born in this town, but moved here from another town. This may be hinted at by the multitude of boxes. Like a well-established symbol of moving. The personal belongings of each family member, which they pack into boxes time after time, preparing once again to move to a new place that will not be their home, forcing them to set off again.
And now, another new home. But will it become their full home, or will it be a temporary stop on the way to another one? Remember this thought.
Since we were told that alpha 2 would take place in the full version of the game as a prologue, due to the game's redesign, the story in question now would have the house looking the same as it does in the game.
If we try to speculate how the story might have developed further, it's not impossible that the father should have started designing another amusement park (maybe in the books, because it was supposed to be in the story) with its dangerous rides, which has led to tragedies in the past and threatens to do the same this time. But I can't make that claim.
Father discusses the design of the park with the customers.
3.2 Road traffic accidents, fault and funerals.
On one quite ordinary day, Dad and Mum have a car accident. Mum is seriously injured and dies on the operating table.
There has been a hint of this in the game since alpha 2.
The moment of the accident itself.
After the accident.
The death of the protagonist's mum.
The grief of loss.
Feeling guilty for the death of his beloved, he wants to atone for this sin by digging a grave for her himself in the church cemetery. From that day on, he can no longer remove his gardening gloves. His hands are covered in blood. Her blood. Figuratively.
The very cemetery where the main character's mum was buried appeared on the map in the 2nd alpha.
Mum's grave.
3.3 The son is a murderer
The death of the mother hit the children hard. Especially the son. The details are unknown, but it came to the point that another game with his sister leads the children to the roof of the house, from which the brother pushes the sister and she crashes.
We do not know the exact reasons for this behaviour. In the final story (if we take into account Hello Neighbor Hide And Seek), it seems that the boy's psyche was shaken and he began to snap at his sister, which in one case led to her death. This may have been the case for the game's protagonist in the old story.
But more details about the death of the girl in the final version of the story, we'll talk about another time. This topic is not as simple as it may seem at first glance. Don't see her brother as a bad character. That's a hasty conclusion.
Faced with a second loss, the man did not understand what to do. If word got out about what had happened, he would lose custody of his son and he would be taken away from him. The only thing left to do was to hide his daughter's body before anyone saw it.
A father digs a grave for his daughter.
Her grave appeared back in alpha 3.
The father is angry at his son for such a terrible act.
A father locks his son in the basement
He's doing it for his own good. He doesn't want to do it to him, but he has no choice. In his opinion.
But the truth could come out if the kids stop showing up in public. What do we do? There's a solution. Put up missing persons notices around town.
3.4 Escape.
After a while, the boy manages to get out and escape from his father. We don't know where he went or how he lived alone.
All we know is that years later, when the protagonist has been living alone for a long time, he still has nightmares about the past. One of them was planned to be shown in the game at the beginning of Act 3, before waking up, and it was supposed to appear in Beta 3.
3.5 Return Home.
From this nightmare, the protagonist would wake up in an apartment and that person would receive an eviction letter. As was eventually the case in the full version of the game. This is what we see in the beginning of the 4th alpha (the knock on the door and the letter) and in its ending (the protagonist, having already packed his things, looks round and leaves). This was later expanded to gameplay in beta 1.
A letter stating that the tenant will be evicted in a week if he does not pay for further accommodation.
The town where he lives now appeared in Alpha 3. That's where the protagonist comes from in the Alpha splash screen.
The painting in the protagonist's apartment
Back home, he brings his things in and opens the basement door where his father once locked him in.
It brings back memories of his childhood. And fear. Or rather, fears.
3.6 Fighting Fears.
The whole further play is what happens to the protagonist inside. Struggling with the fears left over from childhood.
The fear of the dark reflects how scared he was of being locked in the pantry. Yes. The pantry, not the basement. The game had been fooling the players all along. There was no basement. There was a pantry. The basement was just a distorted memory.
The fear of school reflects the boy's fear of being rejected by his classmates for being a newcomer, for not being his own.
The fear of the supermarket reflects that the locals will squint at him, judge him because since he is a visitor, he has different preferences than everyone else. So we are forced by gameplay, to collect the products that the mannequins collect.
The supermarket first appeared in alpha 3
It's hard to say anything about the fears of the factory and the hospital, which never appeared in the game. It is possible that the protagonist had once been to the factory and something might have happened to him there that made him afraid of the place later on. The fear of the hospital would probably reflect the boy's fear of the hospital itself because of the negative association of his mum dying in hospital.
The hospital also made its first appearance in alpha 3.
The plant also made its first appearance in alpha 3
I emphasise the first appearance of locations (buildings) fears in alpha 3, as I want to confirm my words that in alpha 3, as opposed to 2, the plot is already different. He changed a lot.
But the main fear is the fear of the father. This is what is symbolised by the final location in the 3 beta version with a giant neighbor.
And the final location of the full version of the game, which was planned back in beta, shows the same thing as with the final story - the triumph over fear itself.
3.7 Why fear?
There was a theory that the shadow in question was the neighbour's father (i.e. the protagonist's grandfather). This was indicated by the following details:
1. The inscription on the back of the painting (in an old version of the game's universe language), which reads: The apple doesn't fall far from the tree. It means ‘As the parent is, so is the child’. In this case we are talking about a father and a son.
2. Secret cutscene in alpha 4. In it, a neighbour breaks a gramophone and a shadow comes to him, causing the neighbour to cover his face with his hands in fear. As if having broken his father's prized possession, he is afraid of the punishment that will follow.
3. ‘Like Father Like Son’ Achievement.
However, this is not entirely true.
The inscription on the painting achievement can actually allude to the father and son. In the theory about the neighbor's father, it means that his father was cruel to his son, which affected the boy's psyche and he grew up to have the same cruel father. So it could mean not father (neighbor) and son (protagonist) but father (shadow) and son (neighbor). But this is only in this theory.
According to another version, it refers to the fact that the son, as well as the father, was gripped by fear. The whole family was like apples on the apple tree of fear. This is exactly what the tablet in 4 Alpha shows us.
On this sign, the falling ‘child’ (as some people mistakenly believe; supposedly it is one of the 4 children of the neighbor, which, according to the theory, we are) is the protagonist who managed to overcome fear. He fell from this ‘apple tree’ not to supposedly grow up to be like his abusive father. It is because he is no longer gripped by fear. He overcame them. Which he did in Beta 3. Which he did in Act 3.
And the Achievement... well, we didn't see the protagonist being cruel to his children in the game. And he didn't have any.
If the shadow was the neighbour's father, why would she be present in the locations of the protagonist's fears?
Because she is the very embodiment of fear. Not someone's father.
And this shadow first appeared in Alpha 3. At the end.
The old shadow model
The new shadow model
It used to be thought that this scene hinted that a neighbor had accidentally hit his son with his car and killed him. That's why the boy's silhouette is so strange. That's why the neighbor is crying. That's why there's a car outside the window to remind us once again that he doesn't drive very well.
As it turned out, this scene showed the main character's father, who was never able to overcome his fears. We see the same thing in the final game. He warded them off, but he didn't conquer them.
You may not have been paying attention to this, but the endings are pretty similar. White space. A house. A neighbour and a shadow. Each in their own room. The neighbour is sad (crying). As he realises that everything he did under the influence of fear did not help.
The shadow next to the neighbor - the neighbor's fear that forced him to lie to everyone about his children going missing
At the very end of the game, we got to watch the main character examine the things that were in the pantry. The very same pantry his father had locked him in.
Shadow stands in the basement - the main character's fear of the basement (storeroom)
Then I'd go outside and walk down the road towards the church.
4. Conclusion
That's all I can say at this point. We don't have enough data to say anything. A lot of things have to be surmised, interpreted in our own way. The plot may have been built up in some details on the fly, so certain hints may have a completely different meaning.
Take all of the above not as the truth in the last instance, but as a fairly close to it version.
• • •
I would like to ask to subscribe to the Hello Neighbor Franchise Path project page (and read its description), author, co-author. This is very important. There's more material waiting for you in the future.
In 2025, on my channel @StandOutFitIn-Projects will release the first video and immediately on a rather important and complex topic that no one has ever analysed in such detail (at least I haven't seen such an analysis from anyone). Consider it a demo version of the project.
For those who feel more comfortable reading the text rather than watching the video, an article on the same topic will be released. Simultaneously with the video.
Stay tuned.
P.S. Also thanks for the 50 follower from me (aleks2018).
#HelloNeighborFranchisePost #HelloNeighbor
В посте будет рассказано об старом сюжете, а также его версиях: До альфы 3 и после неё, а также первоначальный сюжет
Пункты:
1.Первоначальный сюжет
2.Сюжет до Альфы 3
3.Сюжет после Альфы 3
4.Заключение
*Изложенный ниже текст сформулирован на основе данных от неких инсайдеров (чьё существование вероятно, но на 100% не подтверждено), промоматериалов, деталей и зацепок из альф и также слов Никиты.
1.Первоначальный сюжет
В дневниках разработчиков Никита говорил, что раньше они хотели сделать идею с клонами из фильма Orphan Black, где куча человек было клонами, однако от него отказался ещё на этапе идеи Соседа
2.Сюжет до А3
2.1 Семья
Мальчик, от лица которого мы и наблюдаем всё происходящее в игре, жил вместе со своими родителями в небольшом частном доме, где-то в деревне или посёлке.
Дом главного героя.
Его отец работал клоуном в цирке местного парка аттракционов, из-за чего в игре можно наблюдать различные отсылки на это (и официальный арт):
1) Отец главного героя.
2) Намёк на парк с аттракционами (допуск на аттракцион только доросших до указанной отметки; огни в дали, похожие на колесо обозрения (впереди) и карусель (за соседом); ограждения, которыми окружают территорию аттракциона; звуки посетителей парка и фоновая мелодия, звучащая возле одного из аттракционов).
3) Тир. В парках развлечений можно встретить аттракционы подобного плана. В альфе 1, так же, как и в подобном развлечении, за получение определённого числа очков (или за попадания в мишени), ты получаешь приз.
4) Железная дорога и вагончик могут отсылать на один из аттракционов в парке.
5) В честь крупных и важных праздников в парках могут запускать салюты, поэтому у соседа в доме во 2 альфе и находятся фейерверки, которые тот мог закупить для грядущего праздника, чтобы помочь парку организовать салют.
6) Мелодия при спуске в подвал, напоминающая цирковую музыку.
Мама главного героя игры работала в местной школе учителем и преподавала уроки в классе сына.
Манекен учителя, символизирующий маму главного героя.
Классная комната, отсылающая на школу. Возможно, что над мальчиком в классе издевались. Но это не однозначно, ведь летящие в доску самолётики, при попытке решить задачу могут быть лишь преградой, которую нужно преодолеть геймплейно.
2.2. Трагедия
По неизвестным нам причинам мама главного героя умирает (на что может отсылать тот факт, что олицетворяющий её манекен, закопан в гробу).
Потеря жены сильно сказывается на эмоциональном состоянии отца мальчика. Он стал срываться на сына. Работа клоуном, когда нужно забыть о своих проблемах и развлекать народ, так же оказывала негативное влияние на него. Поэтому в альфах родной отец предстаёт перед сыном в лице злодея. Таким его запомнил маленький мальчик.
Как он жил с этим, нам остаётся лишь догадываться.
2.3. Возвращение домой
Достигнув совершеннолетия, главный герой съезжает от отца и начинает жить самостоятельной жизнью. Однако для него это оказалось непросто. Финансовые проблемы (или какие-то другие причины) вынудили его вернуться домой.
Но до дома он так и не доехал.
По пути произошла авария. Столб упал на его машину, нанеся достаточно серьезные травмы, чтобы главный герой начал медленно терять сознание.
После случившегося ДТП, мимо главного героя проезжал некто на красной машине.
*Со слов инсайдеров это случайный человек, машина которого просто похожа на машину отца главного героя. Заметив ее, он решил, что это и был его отец, подстроивший данную аварию. Теряя сознание на этих мыслях, мозг начал формировать сон, на основе пережитого опыта.
Поэтому в альфе 1 нам в катсцене показывают, что в глазах главного героя в этом ДТП виновен человек, которого он сейчас воспринимает как своего соседа, который на самом деле является ему отцом.
Сосед надрубил топором столб?
Больничная койка, намекающая на тяжелое состояние главного героя.
На протяжении всей игры в альфе 2 можно услышать писк некого аппарата. Думаю вы могли его спутать со звуком камеры. Но он звучит не зависимо от того поставил ли сосед камеру или нет, перешел ли он в hunt mod или нет.
Возможно это звук аппарата жизнеобеспечения. Ведь прибывая в коме человек может слышать звуки из вне.
Больничная палата на 3 этаже дома соседа.
Главному герою снится сон, в котором он все же приезжает домой, заносит вещи внутрь и ложится спать (пролог альфы 2; 1.5), погружаясь в кошмар (основная часть геймплей альфы 2; 1.5).
Возможно, что и альфа 1 так же является сном. Но точно неизвестно, снится он главному герою в коме, как и происходящее в альфе 2, или же выступает в качестве кошмара, который он видит время от времени (или даже каждую ночь) пока просто спит.
Но если данные альфы отражают прошлое главного героя в искаженном виде, то какое значение могут иметь все отсылки на библейскую составляющую сюжета?
2.4. Отвернувшийся от бога?
Возможно, что сосед был человеком верующим. А быть может и вся семья была таковой. Но из-за смерти жены мужчина мог отречься от Бога, от веры. Либо же таким его стал воспринимать сын.
В обоих случаях, все библейские (и не только) или около того отсылки, говорят нам не о сатанизме, не о проданной дьяволу душе или ритуалах воскрешения (это очевидно и само собой напрашивается, что было бы довольно странно для такой наполненной секретами игры).
Это ярлыки, которые подсознание навешало на соседа (отца), дабы подчеркнуть его как явного злодея в глазах сына, которого тот психически травмировал.
Картина “Иисус и Иуда” – отсылка на картину “Поцелуй Иуды” (оригинал ниже).
Оригинал картины “Поцелуй Иуды”.
Падший ангел. Ныне есть мнение, что с самого начала он отсылал на смерть Люси И. и якобы итоговый сюжет игры был продуман уже тогда. Однако это не так. На тот момент смысл данного знака был явно другим, но каким именно, однозначно сказать сложно. ( Lucy Yi)
Faust. Eine Tragödie (Johann Volfgang von Goethe)
666 на подошве ботинка соседа.
Надпись Acedia на радиоприёмнике.
Надпись Peccatori на микроволновке. С Итальянского переводится как грешник.
Символ Иллюминатов на кресле.
Текстура кубика с буквами. Из букв складывается HITLER.
Всё это так же может быть некими сигналами, на которые бы обращали внимание исследователи, дотошно изучающие детали игры (такие как SHAMBY), дабы те сформировали определённую теорию и образ соседа сатаниста, дабы в рассуждениях двигаться в неправильном направлении. Так они бы не разгадали историю раньше времени.
2.5. В чём смысл?
Если главный герой игры попал в кому в результате ДТП и видит сон о своём детстве, тогда в чём смысл данного сюжета и какова цель персонажа?
Возможно, переживая своё прошлое, он должен был что-то переосмыслить, посмотреть на те или иные моменты с другой стороны и сделать вывод, понять причины и отпустить это прошлое, начав жить новой и полноценной жизнью.
Поэтому, некая тайна, сокрытая в подвале – выход. Выход из сна, из комы.
Указатель “Выход”, располагающийся над дверью подвала, как символ выхода из текущего состояния.
В первую очередь он указывает на итоговую цель игрока, однако понять, что ему нужно открыть заколоченную дверь можно и без данной таблички.
Если рассматривать всё происходящее в игре как реальность, то откуда у соседа есть такая табличка и для чего, но повесил её над дверью? Ведь ему наоборот не выгодно привлекать внимание игрока к подвалу. И почему именно Выход, если это вход в подвал?
Но если же рассматривать это с точки зрения сна главного героя, то наличие такого объекта можно расценивать как подсказку от подсознания.
2.6. Сын.
Действительно. Что же в игре есть такого, что указывает на родственную связь между соседом и главным героем? Почему они приходятся друг другу отцом и сыном?
Если хорошо присмотреться к тому, что и как игра показывает, то можно задуматься о том, что главный герой и сосед должны быть как-то связаны. Раз файлы игры намекают на пребывание в состоянии сна, а тизеры дают понять, что произошло ДТП, в которое попал главный герой, в результате чего впал в состояние комы, и в ней видит этот сон, то всё происходящее в игре должно быть отражением какого-то пережитого опыта или знаний. Это сон проецируется подсознанием человека на основе той информации, которая его тревожит.
Очень глупо звучит версия, что сосед спас главного героя, забрав того с места происшествия и увезя в больницу, а тот в своём коматозном сне видит его злодеем, который делает что-то с детьми и проводит ритуалы. Это очень странно и нелогично. На основе каких знаний о нём, он сформировал его именно таким. Он мог бы просто подумать, что это какой-то маньяк. При чем здесь сатанизм и дети?
Вы правда хотите, чтобы подобное было в старом сюжете такой, богатой на детали и секреты игре? Настоящий её фанат бы не хотел. Это слишком просто, плохо продуманно и необоснованно. Я сомневаюсь, что Никита бы стал заполнять таким некачественным сюжетом свою игру, которой очень хотел реализовать.
Если он знает о своём соседе довольно многое, раз видит во сне все эти детали, значит он с ним на столько сильно связан. У них есть какое-то прошлое. И это явно не дружба. Больше похоже на то, что сон отражает пошатнувшуюся психику из-за пережитого в детстве. По большей части дом в альфе 1 выглядит так, словно он спроецирован на основе воспоминаний и фантазий детства, с деталями более свежих событий.
3.Сюжет после Альфы 3
Как и в прошлой сюжетной линии, в данной рассказывается история семьи, от лица его сына.
Так как разработка игры шла с опережением, сюжет игры могли начать менять ещё за долго до выхода 3 альфы, но оставить некоторые материалы неизменными в самих готовых “версиях”.
Так, некоторые детали нового сюжета можно начать прослеживать уже в альфе 2, но начал он вступать в силу только с альфы 3. Он по сути тот же, что и в полной версии игры, но с отличиями.
Ниже я буду использовать изображения не только из альф и бет, но и из полной версии игры (для заполнения).
Точно неизвестно с какого события начиналась бы история и с какого момента игра бы начала её рассказывать, но примерный её вид сформулировать можно.
3.1. Новый дом?
Семья, фигурирующая в данной истории, состояла из главы семьи, его любящей жены, их сына и дочери.
Скорее всего, эти четверо не родились в данном городе, а переехали сюда из другого. На это может намекать множество коробок. Словно устоявшийся символ переезда. Личные вещи каждого члена семьи, которые те из раза в раз запаковывают в коробки, готовясь в очередной раз переехать в новое место, которое не станет им домом, вынуждая вновь отправляться в путь.
Вот и сейчас, очередной новый дом. Но станет ли он им полноценным домом, или окажется временной остановкой на пути к ещё одному такому? Запомните эту мысль.
Так как нам говорили, что альфа 2 будет иметь место в полной версии игры в качестве пролога, то из-за редизайна игры, в рассматриваемом сейчас сюжете, дом бы выглядел так же, как он выглядит в игре.
Если пытаться предполагать, как история могла развиваться дальше, то не исключено, что отец должен был начать проектирование очередного парка развлечений (возможно в книгах это имеется, потому что должно было быть в данном сюжете) со своими опасными аттракционами, что в прошлом привело к трагедиям и в этот раз грозит тем же. Но утверждать этого я не могу.
Отец обсуждает проектирование парка с заказчиками.
3.2. ДТП, вина и похороны.
В один из вполне обычных дней, папа с мамой попадают в аварию. Получив серьёзные травмы, мама умирает на операционном столе.
Намёк на это был в игре ещё со 2 альфы.
Момент самого ДТП.
После ДТП.
Смерть мамы главного героя.
Горе от утраты.
Считая себя виноватым в смерти любимой, он хочет хоть как-то искупить этот грех, самостоятельно выкапывая для неё могилу на церковном кладбище. С того дня он больше не может снять свои садовые перчатки. Его руки в крови. В её крови. Фигурально.
То самое кладбище, где и была похоронена мама главного героя, появилось на карте во 2 альфе.
Могила мамы.
3.3. Сын убийца
Смерть матери сильно ударила по детям. Особенно по сыну. Подробности неизвестны, но дошло всё до того, что очередная игра с сестрой, заводит детей на крышу дома, с которой брат сталкивает сестру и та разбивается.
О точных причинах данного поступка нам неизвестно. В итоговом сюжете (если учитывать Hello Neighbor Hide And Seek), кажется, что психика мальчика пошатнулась и тот начал срываться на сестру, что в один из случаев и привело к её гибели. Возможно, так и было с главным героем игры по старому сюжету.
Но более подробно о смерти девочки в финальной версии истории, поговорим в другой раз. Данная тема не так проста, как может показаться на первый взгляд. Не воспринимайте её брата как плохого персонажа. Это поспешный вывод.
Столкнувшись со второй утратой, мужчина не понимал, что делать. Если о случившемся узнают, он потеряет права опекунства над сына и его у него заберут. Остаётся только спрятать тело дочери, пока никто не увидел.
Отец выкапывает могилу для дочери.
Её могила появилась ещё в 3 альфе.
Отец зол на своего сына за такой ужасный поступок.
Отец запирает сына в подвале
Делает он это ради его же блага. Не хочет с ним так поступать, но выбора у него нет. По его мнению.
Однако правда может вскрыться, если дети перестанут появляться на людях. Что делать? Выход нашелся. Развесить объявления об их пропаже по городу.
3.4. Побег.
Спустя некоторое время мальчику удаётся выбраться и сбежать от отца. Мы не знаем куда он направился и как жил один.
Известно лишь, что спустя годы, когда главный герой уже давно живет один, ему всё ещё снятся кошмары о прошлом. Один из таких планировали показать в игре в начале 3 акта, перед пробуждением, а появиться он должен был в 3 бете.
3.5. Возвращение домой.
От данного кошмара главный герой бы проснулся в апартаментах и тому бы пришло письмо о выселении. Как и было в итоге в полной версии игры. Это мы и видим в начале 4 альфы (стук в дверь и письмо) и в её концовке (главный герой, уже собрав вещи, оглядывается и уходит). Позже это расширили до геймплея в бете 1.
Письмо, текст которого гласит, что жильца будут вынуждены выселить через неделю, если за указанный срок не будет оплачено дальнейшее проживание.
А город, в котором он проживает теперь, появился ещё в альфе 3. Именно от туда главный герой и приезжает в заставке альфы.
Картина в апартаментах главного героя
Вернувшись домой, он заносит вещи и открывает дверь подвала, в котором его когда-то запер отец.
Это пробуждает в нём воспоминания о произошедшем в детстве. А также страх. Вернее, страхи.
3.6. Борьба со страхами.
Вся дальнейшая игра – это то, что происходит с главным героем внутри. Борьба со страхами, оставшимися с детства.
Страх темноты отражает то, как ему было страшно сидеть запертым в кладовке. Да. Именно в кладовке, а не подвале. Игра всё это время обманывала игроков. Не было подвала. Была кладовка. Подвал был лишь в искаженных воспоминаниях.
Страх школы отражает опасения мальчика быть отвергнутым одноклассниками, за то, что тот приезжий, что он не свой.
Страх супермаркета отражает, что местные будут коситься на него, осуждать за то, что раз он приезжий, то и предпочтения у него не как у всех. Поэтому мы вынуждены по геймплею, собирать те продукты, которые собирают манекены.
Впервые супермаркет появился в альфе 3
О страхах фабрики и госпиталя, которые так и не появились в игре что-либо сказать сложно. Возможно, что главный герой когда-то был на фабрике и с ним там могло что-то произойти, что заставило его в дальнейшем бояться этого места. Страх госпиталя возможно отражал бы страх мальчика перед самой больницей из-за негативной ассоциации – смерть мамы в больнице.
Госпиталь так же впервые появился в альфе 3
Завод так же впервые появился в альфе 3
Я делаю акцент на первом появлении локаций (зданий) страхов в альфе 3, так как хочу подтвердить свои слова о том, что в альфе 3, а отличии от 2, сюжет уже другой. Он сильно поменялся.
Но главный страх – страх перед отцом. Именно это и символизирует финальная локация в 3 бета версии с гигантским соседом.
А финальная локация полной версии игры, которая планировалась ещё в бета версии, показывает то же, что и с финальной истории – победу над страхом как таковым.
3.7. Почему страх?
Была теория, что данная тень – отец соседа (то есть дедушка главного героя). На это указывали следующие детали:
1. Надпись на обратной стороне картины (на старой версии языка вселенной игры), которая гласит: Яблоко от яблони не далеко падает. Это означает “Каков родитель, таков и ребенок”. В данном случае речь об отце и сыне.
2. Секретная катсцена в альфе 4. В ней сосед ломает граммофон и тень приходит к нему, из-за чего сосед в страхе закрывает лицо руками. Словно сломав дорогую вещь отца, он боится последующего наказания.
3. Ачивка “Like Father Like Son”.
Однако это не совсем так.
Надпись на картине ачивка действительно могут намекать на отца и сына. В теории об отце соседа это означает, что его отец был жесток к сыну, что повлияло на психику мальчика и он вырос таким же жестоким отцом. То есть это может означать не отец (сосед) и сын (главный герой), а отец (тень) и сын (сосед). Но это лишь в данной теории.
По другой версии, речь идет о том, что сын, так же, как и отец, был охвачен страхом. Вся семья была словно яблоки, на яблоне страха. Именно это и показывает нам табличка в 4 альфе.
На данном знаке, падающий “ребёнок” (как ошибочно полагают некоторые; якобы это один из 4 детей соседа, коим мы, по теории, являемся) – главный герой, которому удалось побороть страх. Он упал с этой “яблони” не для того, чтобы якобы вырасти таким же как жестокий отец. А потому что он больше не охвачен страхом. Он их поборол. Что и сделал в бете 3. Что и сделал в 3 акте.
А ачивка… ну, в игре мы не видели, чтобы главный герой жесток обращался со своими детьми. И не было их у него.
Если бы тень являлась отцом соседа, то зачем она присутствует на локациях страхов главного героя?
Потому что она – само олицетворение страха. А вовсе не чей-то отец.
А появилась данная тень впервые в альфе 3. В концовке.
Старая модель тени
Новая модель тени
Раньше считалось, что в данной сцене нам намекают на то, что сосед случайно сбил машиной своего сына и тот погиб. Поэтому силуэт мальчика такой странный. Поэтому сосед плачет. Поэтому за окном стоит машина, чтобы в очередной раз напомнить нам о том, что он водит не очень хорошо.
Как оказалось, эта сцена показывала отца главного героя, который так и не смог побороть свои страхи. То же самое мы видим в финале игры. Он отгородился от них, но не поборол.
Вы возможно не обращали внимание на это, но концовки довольно похожи. Белое пространство. Дом. Сосед и тень. Каждый в своей комнате. Сосед грустит (плачет). Так как понимает, что всё, что он сделал под влиянием страха не помогло.
Тень рядом с соседом – страх соседа, который вынудил его солгать всем о пропаже своих детей
Тень у могилы – страх соседа, заставивший его похоронить тело дочери на своём участке.
В самом конце игры мы должны были наблюдать как главный герой осматривает вещи, которые лежали в кладовке. В той самой кладовке, в которой его запер отец.
Тень стоит в подвале – страх главного героя перед подвалом (кладовкой)
После чего вышел бы на улицу и ушел по дороге в сторону церкви
4.Заключение
На данный момент это всё, что я могу сказать. У нас довольно мало данных, чтобы что-либо утверждать. Многое приходится додумывать, по-своему интерпретировать. Сюжет мог в некоторых деталях выстраиваться на ходу, поэтому те или иные намеки могли иметь совсем иной смысл.
Воспринимайте всё изложенное не как истину в последней инстанции, но как довольно близкую к ней версию.
• • •
Хочу попросить подписаться на страницу проекта Hello Neighbor Franchise Path (и прочитайте его описание), автора, соавтора. Это очень важно. В будущем вас ожидает ещё больше материала.
В 2025 году, на моём канале @StandOutFitIn-Projects выйдет первое видео и сразу же на довольно важную и сложную тему, которую за всё это время так подробно ещё никто не разбирал (по крайней мере я ни у кого не видел подобного анализа). Считайте это демо версией проекта.
Для удобства тем, кому комфортней прочесть текст, нежели смотреть видеоряд, будет выпущена статья на ту же тему. Одновременно с видео.
Следите за новостями.
П.С. Также спасибо за 50 фолловеров от меня (aleks2018).
4 comments