Dev-log (2 March 2026)
We are pleased to introduce two new characters for the frames – Sans and Asgore!

New Postwing sprites (may spoil the new mechanics that are not yet in development).

Work on updating the game's visuals is in full swing. More complex lighting and shadow effects, dust particles, dynamic backgrounds with parallax effects have been implemented, and dynamic lighting has been developed and implemented, softening shadows near moving luminous objects (a GIF is shown below; the full video of the location can be viewed at the link):
https://gamejolt.com/p/undertale-new-hope-devlog-from-march-2026-bonus-324tfm5y

After extensive research and analysis of the performance and compatibility of various algorithms, the most optimized single-pass version of the Gaussian blur shader was selected, which is used to blur the background in the interface. This shader requires only 41 texture samples for rendering, compared to 160+ in alternative implementations, while maintaining sufficiently high quality of the blurred image, high compatibility, and great performance.

Post-processing shaders now support multiple passes. This will allow for the creation of more complex and optimized special effects.
The CRT shader has also been updated. The original version had a bug that caused image distortion at certain specific screen resolutions. Also, the number of scanlines can now be specified explicitly in numerical form, which makes shader configuration more flexible.

The default settings for the VHS shader have been changed to produce a more beautiful image.

The xBRZ shader has been updated. The previous version used a "smart" image analysis algorithm, but in some specific situations it could be processed incorrectly, creating minor "unsmoothed" artifacts on the image. In the new version, the "smart" analysis algorithm has been improved and is now used in the Scale2x filter, which first increases the virtual resolution of the image from 320x240 pixels to 640x480 by drawing additional pixels. Next comes xBRZ itself, which smooths the frame that has already been enlarged to high resolution. And in the final stage, a median filter smooths out minor artifacts and noise that are a consequence of the specifics of xBRZ's operation.

A new Scale3xSFX filter has also been added to the mod for those who want to preserve the overall pixel style of the game but play on a large monitor, for example, which makes the pixels appear too large. The original shader code for this filter was lost for some reason, and a slightly modified Scale2xSFX code is published in public repositories instead. Fortunately, we managed to find an article in the web archive where the developer of the original filter shared details of how it worked. Using this description, we were able to recreate the original shader exactly.

The classic sepia shader has been replaced with a custom color gradient shader. This shader is based on OKLab color space algorithms. This allows for high-quality color transitions and explicit specification of the palette to be used in the game.

The Lagrange polynomial, previously used to calculate the trajectory of objects precisely at specified points, has been replaced by the Catmull-Rom centripetal spline. This decision was made due to the periodic self-intersections of trajectories calculated using the Lagrange polynomial. The Catmull-Rom spline does not have this drawback.
The new combat system has undergone significant changes.
A bug has been fixed where a player, while with a partner, could make multiple attempts to escape from an enemy in a single turn by canceling the selected action and trying to escape again. Now this problem no longer exists, as the chance to escape is generated at the beginning of the turn and remains unchanged until the end of the turn.
The ability to "take the initiative" from teammates has been added, allowing Frisk to order their teammates to perform certain actions or use stronger magic, as implemented in Deltarune. Frisk can now also have their own magic, but we don't want to reveal all the details yet so as not to spoil the plot.
Work on the battle interface has been completed. Now, depending on the selected action, the character icon is replaced with one corresponding to the choice made. Also, when taking damage, the character's corresponding emotion is displayed for a short period of time.

The use of items in combat is accompanied by the appearance of particles that signal to the player what effect has been applied to the character. In addition to standard healing and speeding up the soul's movements, items have also been added that give a temporary buff to attack or defense, which is also accompanied by the appearance of corresponding particles.

The on-screen controls previously shown in update 4.0.5 of our Deltarune port have been ported to New Hope along with all of its new features. Feedback from testers has also been taken into account. The update includes:
- the ability to switch between static and dynamic joysticks;
- improved analog stick emulation;
- precise adjustment of parameters using sliders instead of fixed numbers;
- minor fixes.

Testers noted that the updated on-screen controls are much more responsive and pleasant compared to previous versions, and its new settings are intuitive. Unfortunately, for some of our subscribers, the action of opening the settings—pressing and holding the corresponding button for two seconds—still remains unintuitive. Nevertheless, we do not intend to change the way they are opened, as this protects those who have already configured a comfortable control setup for themselves from accidentally resetting or changing it.
The artwork that won the last contest has been added to the mod. Congratulations again to the winner!

Also, in response to requests from art creators, the art display interface has been modified. Now, in addition to the title, a short text description can be added to the art.
The feed of found collectibles has also been optimized. Previously, it used a pre-prepared strip-surface on which all found collectibles were drawn, and then part of it was scrolled across the screen like a movie reel. Now, a small viewport-surface is used, in which only the art currently displayed on the screen is drawn.
The scrolling process itself has also changed. Instead of moving at a constant speed, the tape in the phone scrolls at a dynamic speed — the further the selected item is from the current position, the faster the scrolling will be, gradually slowing down as it approaches the desired art, achievement, etc.
Девлог от марта 2026
Рады представить Вам двух новых персонажей для рамок - Санса и Азгора!

Новые спрайты Поствинга (возможно проспойлерят вам новую, пока еще не находящуюся в разработке механику).

Полным ходом идет работа над обновлением визуала игры. Была реализована более сложная работа со светом и тенью, частицы пыли, динамические бекграунды с эффектом параллакса, разработан и внедрен динамического освещения, ослабляющий тени вблизи подвижных светящихся объектов (Ниже представлен GIF-анимация; полное видео этого места можно посмотреть по ссылке):
https://gamejolt.com/p/undertale-new-hope-devlog-from-march-2026-bonus-324tfm5y

После долгих поисков и анализа производительности и совместимости различных алгоритмов, была выбрана наиболее оптимизированная однопроходная версия шейдера размытия по Гауссу, который используется для размытия фона в интерфейсе. Этот шейдер требует для отрисовки всего 41 текстурную выборку против 160+ у альтернативных реализаций, сохраняя при этом достаточно высокое качество размываемого изображения, высокую совместимость и достойную производительность.

Шейдеры постобработки получили поддержку применения в несколько проходов. Это позволит создавать более сложные и оптимизированные спецэффекты.
Получил также обновление шейдер CRT. В изначальной версии присутствовала ошибка, вызывающая искажение изображения при некоторых специфических разрешениях экрана. Также теперь количество линий сканирования (scanlines) можно задавать явно в числовом виде, что делает настройку шейдера более гибкой.

Для шейдера VHS были изменены настройки по-умолчанию, для получения более красивого изображения.

Был обновлен шейдер xBRZ. В предыдущей версии использовался алгоритм «умного» анализа изображения, однако в некоторых специфических ситуациях он мог обрабатываться некорректно, создавая незначительные «недосглаженные» артефакты на изображении. В новой версии алгоритм «умного» анализа был улучшен и теперь используется в фильтре Scale2x, который предварительно повышает виртуальное разрешение изображения с 320x240 пикселей до 640x480 путем дорисовывая дополнительных пикселей. Далее идет непосредственно xBRZ, который сглаживает уже увеличенный до высокого разрешения кадр. И финальным этапом медианный фильтр сглаживает мелкие артефакты и шум, которые являются следствием специфики работы xBRZ.

Также в мод был добавлен новый фильтр Scale3xSFX, предназначенный для тех, кто хочет сохранить общий пиксельный стиль игры, но играет, например, на большом мониторе из-за чего размер пикселей кажется чересчур большим. Оригинальный код шейдера для данного фильтра был по какой-то причине утерян, а в публичных репозиториях вместо него публикуется слегка модифицированный код Scale2xSFX. К счастью, нам удалось найти в веб-архиве статью, где разработчик оригинального фильтра делился подробностями его работы. Использовав это описание, мы смогли в точности воссоздать исходный шейдер.

Классический шейдер сепии, был заменен авторским шейдером цветового градиента. В основе этого шейдера лежат алгоритмы работы с цветовым пространством OKLab. Благодаря этому удается добиться очень качественных цветовых переходов, а также в явном виде задавать палитру, которая будет использоваться в игре.

Полином Лагранжа, ранее использовавшийся для расчета траектории движения объектов точно по заданным точкам, был заменен на центростремительный сплайн Катмулла-Рома. Данное решение было принято в связи с периодически возникающими самопересечениями у траекторий, рассчитывающихся при помощи полинома Лагранжа. Сплайн Катмулла-Рома лишен данного недостатка.
Значительные изменения претерпела новая боевая система.
Исправлен баг при котором игрок, будучи с напарником, мог делать множество попыток сбежать от противника за один ход, отменяя выбранное действие и пытаясь сбежать повторно. Теперь этой проблемы нет, так как шанс сбежать генерируется в начале хода и остается неизменным до его конца.
Добавилась возможность «перехватывать инициативу» напарников, когда Фриск может приказывать своим напарникам совершать то или иное действие или использовать более сильную магию, как это реализовано в Deltarune. Также теперь и у самого Фриск может быть собственная магия, но мы пока не хотим раскрывать все подробности, чтобы не спойлерить сюжет.
Завершена работа над интерфейсом битвы. Теперь, в зависимости от выбранного действия, иконка персонажа заменяется на соответствующую сделанному выбору. Также во время получения урона на небольшой промежуток времени отображается соответствующая эмоция персонажа.

Использование предметов в бою сопровождается появлением партиклов, сигнализирующих игроку о том, какой эффект был наложен на персонажа. Помимо стандартного лечения и ускорения движений души также были добавлены предметы, дающие временный бафф к атаке или защите, что также сопровождается появлением соответствующих партиклов.

Наэкранное управление, ранее показанное в обновлении 4.0.5 нашего порта Deltarune, перенесено в New Hope вместе со всеми своими его новыми возможностями. Также был учтен фидбек от тестеров. Обновление включает в себя:
- возможность переключения между статическим и динамическим джойстиком;
- улучшенную эмуляцию аналогового стика;
- точная настройка параметров ползунками, а не фиксированными числами;
- мелкие исправления.

Тестеры отметили, что обновленное наэкранное управление стало гораздо отзывчивее и приятнее в сравнении с предыдущими версиями, а его новые настройки - интуитивное. К сожалению, для некоторой доли наших подписчиков все еще остается неинтуитивным само действие по открытию настроек - нажать и удерживать соответствующую кнопку в течение двух секунд. Тем не менее, менять способ их открытия мы не намерены, так как таким образом мы защищаем тех, кто уже настроил комфортную конфигурацию управления под себя от ее случайного сброса или изменения.
Арт, победивший в последнем конкурсе, был добавлен в мод. Еще раз поздравим победителя!

Также в связи с пожеланиями авторов артов был видоизменен интерфейс отображения артов. Теперь к арту можно приложить не только название, но и небольшой текст, который автор желает оставить в качестве описания к арту.
Лента найденных коллекционок также была оптимизирована. Ранее в ней использовалась предварительно подготовленная strip-surface, на которой отрисовывались все найденные коллекционки, а затем ее часть проматывалась на экране, как кинолента. Теперь же используется небольшая viewport-surface, в котором отрисовываются только те арты, которые сейчас отображаются на экране.
Также изменился сам процесс прокрутки. Вместо того, чтобы двигаться с постоянной скоростью, лента в телефоне пролистываются с динамической скоростью - чем дальше находится выбранный для отображения пункт от текущей позиции, тем быстрее будет идти прокрутка, постепенно замедляясь по мере приближения к искомому арту, ачивке и т. п.



















15 comments