Тайная Комната Навсегда (Mystery Chamber Forever) — проект, появившийся в результате работы над, казалось бы, очередным обновлением к Тайной Комнате 2015 Deluxe, как она ещё тогда называлась. Проект, переворачивающий представление о том, что успели дать первые две игры серии. Этот проект должен был стать совершенной версией Делюкса, но… даже это не стало пределом проекта, он снова стал чем-то большим, как когда-то его предшественник.
О Тайной Комнате Навсегда нет толком новостей ещё аж со времён её анонса, произошедшего в 2021 году. Так что же случилось с игрой? Давайте пройдёмся по всей истории проекта.
Начало
2021
В 2021 году весной я начал разработку обновления 1.2 для Тайной Комнаты 2015 Deluxe (далее просто «Делюкс» или «Тайная Комната: Новый мир»). Я успел реализовать несколько новых игровых механик и прочие вещи, которые были запланированы для обновления.

Верстак для работы с оружиями
Тем временем в сообществе игроков начали то ли в шутку, то ли всерьёз настаивать на редакторе уровней. В какой-то момент редактор настолько сильно зафорсился, что я решил, что всё же попробую его сделать.

Мем из сообщества
В это же время я решил, что пора бы начать что-то выпускать в Steam, но если я хочу выпустить туда Делюкс, то игре нужна будет авторская музыка. Так я начал сотрудничать с Владимиром Нагорным @VNG . Владимир начал писать саундтреки для игры.
Стоит ли говорить, какими были первые результаты? Возможно, это было первое серьёзное начало для Владимира, но всё же упорные попытки дали свои плоды, и уже к началу осени 2021 у игры уже имелся неплохой набор саундтреков. У треков уже были заданы общая стилистика и даже сформировались специальные тематические мотивы, которые что-то означали (например, тема архива или тема Тёмного мира).
Один из первых саундтреков
Чем дальше работа шла, тем больше появлялось идей и планов на игру. Довольно много изменений уже появилось, и многое было задумано: двойной прыжок и рывок, новая механика ключей, система уровней, переработка сложностей, характеристики игровых персонажей, разбор и улучшение оружий, новые слоты сохранений, новые противники, новые предметы, инвентарь и прочее-прочее-прочее.
Далеко не все вещи тогда были доделаны до конца, поэтому работающего билда со всем вышеперечисленным просто не существует.

Характеристики персонажей. Позже скорость передвижения и сила прыжка были заменены на скорость атаки и защиту.

Новые элементы в паузе

Предметы, дарующие способности для мобильности

Инвентарь со всеми предметами
Уровни Делюкса успели получить изменения и доработки. На них появилось чуть больше деталей, собираемые предметы и новые сегменты. Я размещал собираемые предметы везде, где только мог.

Собираемые предметы

Зелёные ходы

Склад заброшенного архива

Вершина архива
Уровни стали ещё больше связаны друг с другом. Например, можно было вернуться в Зелёные ходы с западной стороны двора архива и попасть в ранее недоступную область. Конечно, такое уже было в Делюксе, но подобных соединений в игровом мире задумывалось сделать куда больше.

Стартовая локация
Идей было уже настолько много, и они меняли игру так сильно, что за всё лето 2021 года обновление 1.2 для Делюкса сначала доросло до версии 2.0, а потом уже где-то в середине лета было решено выпускать игру под новым названием, а именно как «Тайная Комната 2015 Навсегда» (далее просто «Форевер» или «Тайная Комната Навсегда»). Планировалось, что она выйдет взамен обновления 1.2 для Делюкса.

Иконки игр
За какое-то время до этого я уже начал разрабатывать редактор уровней. Были готовы загрузка и сохранение уровней, размещение и удаление объектов, меню объектов, изменение некоторых свойств и размеров уровня, отмена и возврат действий.

Редактор уровней

Наборы объектов
В редакторе даже должна была быть простенькая система событий.

Иконки событий
Помимо редактора уровней в игре должны были появиться поддержка пользовательских скинпаков и даже ресурспаков (для замены спрайтов и аудио).

Конфигуратор скинпака

Тестовый опубликованный скинпак в Мастерской Steam
Теперь я расскажу, как была улучшена графика, а решил я улучшить её довольно спонтанно. Однажды я просто рисовал иконки для редактора уровней, и когда я начал рисовать иконку, изображающую стену из зелёных кирпичей, я немного улучшил её, добавив подтёки.

Иконки уровней

Та самая иконка
Это натолкнуто меня на то, чтобы попробовать улучшить фон Зелёных ходов.

Как был улучшен фон
Результат мне понравился, и после этого случая я начал пробовать улучшать и другие объекты, и впоследствии сильно увлёкся. Так я начал улучшать графику других уровней и даже добавлять блоки для новых локаций.

Как улучшались Зелёные ходы

Бетонный уровень

Бетонные блоки

Блоки для квартиры Роуча

Лесные блоки
Новые саундтреки начали появляться и к новым локациям

Пещерные блоки

Пещера

Деревянные платформы

Башня

Адский уровень

Ледяной уровень

Травяные блоки Тёмного мира
До анонса игры к работе над проектом успел присоединиться Рашид Ибадов @RatNRat . Наибольший вклад был внесён им в оружия, именно многие из них были придуманы Рашидом. В основном Рашид придумывал внешний вид оружий, но также помогал и с их характеристиками.

Зарисовки Рашида

Больше зарисовок Рашида

Ещё несколько зарисовок Рашида
Ещё пару оружий придумал даже Артём Шехурдин @_tam_ .

Оружия Артёма

Некоторые новые оружия
Конечно же велась и работа над характеристиками оружий. Все оружия были довольно разными.

Таблица с оружиями (на скриншоте находится ещё в разработке)
Время шло, разработка велась в тайне, абсолютно никто не знал, чем станет знакомая всем ТК 2015 Делюкс. Но чем дольше шла разработка, тем сложнее становилось держать её в секрете, слишком сильно хотелось уже всё раскрыть и всех удивить.
В итоге Тайная Комната Навсегда была анонсирована в сентябре 2021 года вместе с видео, в котором демонстрировалось всё, что будет ожидать игроков.
Раскрытие проекта
Но это лишь видео о Тайной Комнате Навсегда, а вот сама премьера раскрытия выглядела по другому. Смотрите полное видео премьеры по ссылке ниже, это было эпично.
Вместе с анонсом была представлена часть нового саундтрека в обновлении 1.1 для классической игры.
Сразу же в день анонса у игры появилась страница в Steam. (Вы по прежнему можете добавлять игру в желаемое!)

Страница игры в Steam (2021)

Так выглядит игра в библиотеке… пока что
А теперь давайте посмотрим на то, как бы выглядел Форевер, если бы он вышел в 2021-2022 годах.





Довольно сильно похоже на знакомый вам Делюкс, согласитесь. Запомните это.
Перерыв от разработки
2021-2022
После анонса Форевера темпы разработки начали идти на спад. Может быть, это связано с тем, что я немного подустал от разработки, или это был эффект облегчения от раскрытия, точно не могу сказать. В любом случае с осени 2021 до весны 2022 я активно не занимался Форевером.

Вид на планету
Разработка с нуля
2022
Стало понятно, что работать с неудобным и недостаточно организованным исходным кодом было далеко не лучшим вариантом, а ведь он был основан на Делюксе, который в свою очередь был основан на классической игре 2015 года. Качество кода оставляло желать лучшего. Было принято решение начинать разработку с чистого листа. Это не должно было оказаться серьёзной проблемой, ведь мне было уже известно, что должно быть в игре.
Разработка началась где-то весной 2022, это было время, когда я заканчивал последний курс обучения в колледже, и мне нужно было параллельно заниматься дипломной работой.

Новый Форевер
Скриншотов с тех времён особо нет, потому что скриншотить было нечего, однако, были записаны различные видео на протяжении разработки. Вы можете посмотреть все видео с ранними наработками по ссылке ниже. Там есть как несколько видео Форевера 2021 года, так и несколько видео нового Форевера 2022 года.

Видео нового Форевера 2022 года
🎞️ Видео ранней ТК Навсегда (2021-2022)
Одной из самых интересных фишек, что появилась во время новой разработки, стала новая физика персонажа. Он стал буквально сам физическим объектом, он мог намного лучше взаимодействовать с физическим окружением и забавно падать. Управление стало ощущаться по новому и стало более контролируемым для меня как разработчика, что давало больше возможностей.

Роуч падает с лестницы
Вместе с разработкой продолжали потихоньку появляться новые идеи, а Владимир продолжал выпускать новые треки на разные темы, при этом их качество становилось всё лучше и лучше, и они начали дарить ещё больше идей.
Боевая тема бункера (предстоящей локации)
К слову о саундтреках, в мае 2022 была проведена премьера пробного альбома саундтрека. Туда в основном вошли лишь треки локаций и боёв, которые уже всем знакомы и имеются в Делюксе, чего-то совсем нового в пробном альбоме нет.
Премьера раннего саундтрека
В этом же месяце игровые персонажи получили серьёзное улучшение дизайна и даже эмблемы, чтобы лучше отразить персонажей. Их старые спрайты уже никак не вписывались в новую графику игры.

Абсолютно новые
Разработка могла бы продолжиться, но появились проекты и вещи, которым мне нужно было уделить наибольшее внимание (в том числе и дипломная работа), поэтому работа над Форевером снова ушла на второй план, а затем из-за моего переезда туда-сюда (читайте Итоги года 2022) она и вовсе была остановлена…
А вот в августе Роуч получил свои заветные гогглы (очки механика), тем самым закрепил свой статус механика и получил улучшенный образ.

Роуч с очками механика
Выпуск небольшой игры
2023
По прошествию нескольких унылых месяцев я понял, что наступило очередное затишье по ТК Навсегда, и я решил сделать небольшую игру на основе всех материалов, что уже были готовы, чтобы хоть что-то показать в действии и развлечь аудиторию. Это была весна 2023 года. Так появилась Тайная Комната 2015 Навсегда - Sneak Peek (далее просто «Сник Пик» или «Тайная Комната Навсегда - Sneak Peek»).

Первый постер к игре
Игра была разработана на основе нового исходного кода Форевера 2022 года и вобрала в себя новую графику и ту самую новую физику персонажа.
Первый месяц игра была доступна лишь спонсорам.
Первый трейлер игры
Сама же игра поначалу была ещё сырой относительно её окончательной версии. За все дни до публичного релиза игра постоянно обновлялась, чуть ли не каждый день, в неё постоянно добавлялись новые штуки и улучшения. В игру даже был добавлен сетевой мультиплеер.
Это был весёлый месяц. Некоторые игровые сессии были записаны на видео, вы можете посмотреть их по ссылке ниже. Там даже есть запись съёмок релизного трейлера, демонстрирующего мультиплеер, а в съёмках участвовало пять человек.
🎞️ Игровые сессии ТК 2015 Навсегда - Sneak Peek
Ну а потом игра была выпущена для всех с новым трейлером.
Второй трейлер игры
Таким образом игроки получили предпоказ части контента Форевера в виде небольшой игры. Ниже вы можете увидеть несколько скриншотов Сник Пика. Они уже отражают собою новый Форевер 2022 года и меньше ассоциируются с Делюксом.





Тайный период
2023-2025
В связи с жизненными обстоятельствами я не был способен к ведению такого крупного проекта как Форевер, поэтому полноценная работа над игрой была приостановлена на долгое время. Я занимался другими менее масштабными проектами. Новости об игре не выпускались, и она полностью пропала у всех из инфополя.
Не смотря ни на что, сам проект не сказать, что стоял на месте. За прошедшие годы игра обрастала новыми идеями, и к ней продолжали выпускаться и накапливаться новые всё более интересные саундтреки.
Боевая тема Крысиной башни
У игры даже потихоньку начали появляться элементы сюжета, хотя изначально он не планировался в полной мере.
Изредка я зарисовывал некоторые идеи в виде скетчей. Я даже начал зарисовывать карту мира в начале 2023 года (ещё до Сник Пика). Вот её небольшой фрагмент.

Лес, пещерный проход, холодильник и база
А вот начал я её зарисовывать сразу же после одной любопытной идеи…
Вернёмся назад в 2015 год. У меня было множество тетрадей с зарисованными играми, которые были созданы мною в 2009-2013 годах. После выпуска Пяти Ночей с Фрогги, когда я уже базово освоил один игровой движок, я решил выбрать, какую из своих тетрадных игр я попробую реализовать в виде реальной видеоигры, и выбор пал на Тайную Комнату. Что она из себя примерно представляла, вы можете увидеть ниже.

Тетрадная Тайная Комната в трёх томах. С неё всё и началось.
Когда я начинал переносить игру с тетради в игровой движок, ожидалось, что всё будет идти нормально, то есть я просто сделаю всё примерно так же, как и было нарисовано. В итоге я не сделал даже четверти того, что было в тетрадной Тайной Комнате, а после уровня с аэропортом, как всем известно, дальше дело не пошло.
Так что же за идея с картой, и при чём тут тетрадная Тайная Комната? Было решено, что мир ТК Навсегда теперь будет включать в себя всё то, что содержат в себе эти тетради, но в более современном варианте. Получается, я сделаю то, что я и хотел когда-то сделать, когда начинал делать оригинальную Тайную Комнату ещё в 2015 году. Теперь игру ждут адаптация тетрадных зарисовок под ТК Навсегда, все локации оттуда, противники, события, боссы, и даже сюжет, который присутствовал в тетрадной Тайной Комнате. Конечно же всё будет перенесено не точь-в-точь, а всё будет переработано, потому что тетрадная ТК… скажем так, довольно безумная.

А пока что вы знакомы лишь с этой частью
А теперь я расскажу о некоторых вещах, что были надуманы за последние два года.
Изначально для игры даже не планировалось никакого финального босса да и концовки в целом. Концепция игры всё ещё брала корни из Делюкса, то есть игра в любой локации завершалась бы прыжком на золотую пружину.

Начинаем игру, в конце прыгаем на пружину. А что по итогу то?
Смутные идеи о финале появились сначала после принятия решения о тетрадной ТК и игровом мире, а окончательно определён финал был лишь где-то в апреле 2023 года,… но потом он всё-равно несколько раз переобдумывался.
Позже в мае произошло переосмысление мира игры и его значениия. Что это значит? Возможно, поймёте с выходом игры.

Тайный мир
Даже в тихий период Владимир продолжал время от времени работать над саундтреком. Треки достигли уже такого уровня, что зачастую теперь саундтрек порождал идеи, а не наоборот.
Одна из тем для Тёмного мира
С конца 2023 я начал задумываться о том, какой будет новая боевая система, но представление ещё долгое время оставалось туманным и неопределённым.

Мысли о боевой системе
Размышления о сценарии игры продолжали меняться и так, и сяк на протяжении всего 2024 года. Что же вас теперь ждёт в Тайном мире? Через что вы пройдёте? Какие приключения вы испытаете?

Превьюшки некоторых локаций (нарисованы в середине 2025)
Как только стало понятно, насколько масштабной будет игра, наконец-то было принято окончательное решение о том, на каком игровом движке будет построена игра.
В начале 2023 года всё ещё считалось, что Форевер будет разработан на Clickteam Fusion 2.5, и на тот момент игра пока что ещё имела дух Делюкса. Вопрос о смене движка пару раз рассматривался, но точное решение так и не было принято. И вот в 2024 году, когда представление о будущем проекте перевернулось, было окончательно решено выбрать GameMaker.
А теперь наступает интересный идейный период.
Новейшая тема аэропорта. Имеется лейтмотив классического трека аэропорта.
Во второй половине августа 2024 я впервые начинаю делать небольшие зарисовки к локациям или каким-то моментам в игре. Первой такой зарисовкой стал вид с Большой горы.

Вид с горы. На горе Роуч.

Второй вариант вида с горы. На горе Алистер.
Довольно простенькие зарисовки, но они положили начало целой серии таких набросков. Сейчас вы увидите многие из них, они были нарисованы с августа 2024 по июнь 2025.

Большой музей

Путь к кристальной пещере

Берег океана у восточного подножья Большой горы
А вот и первая крупная зарисовка.

Один из первых этажей Крысиной башни

Один из поздних этажей Крысиной башни

Джек на динамичном уровне

Пейзаж аэропорта

Особняк на берегу моря

Лес

Зелёные ходы

Храм из зелёного кирпича

Заброшенный архив

Большая пещера

Архив снаружи
Это была основная линейка концептов, но ещё есть, что вам показать.

Очень грубый набросок Тайного мира
В будущем я думаю рисовать концепты новых противников. Одного из них я уже нарисовал в начале 2025 года.

Лесной браконьер
У Крысиной башни теперь будет... довольно много этажей, и вот первые три.

Первые три этажа Крысиной башни
Зарисовывать начинал в марте 2025. Зарисовки кратко отражают лишь содержимое этажа, а не его точный план.
Есть несколько зарисовок, связанных с Огнельдом и даже пробные варианты нового образа Огнельда. Все они были нарисованы в конце 2024 года.

Огнелёд на троне

Большая гора. На западе Большой факел, на востоке Крепость Огня и Льда.

Слияние огненных и ледяных потоков

Зарисовки Огнельда. Половина из них шуточные.
Царя Горы я тоже пробовал порисовать.

Зарисовки Царя Горы
Есть один давний концепт, который я так и не вставил в статью. Он был нарисован до нового периода концептов, но я всё равно покажу его лишь сейчас под конец.
Трепещите…

Metal Fist 2000
Что же это за махина такая? Когда-нибудь вы узнаете…
В начале 2025 года была проведена первая и довольно важная конференция по игре. На ней присутствовали я, Владимир Нагорный и Рашид Ибадов. Основной темой стала новая боевая система. Пока что я не буду вам показывать её, но покажу несколько слайдов с презентации.

Способности Робота помощника

Поведение противников в платформере и взаимодействие с ними

И, внезапно, пейзаж шахт
Настоящее время
2025
И вот мы дошли до настоящего времени. Такой была история развития Тайной Комнаты Навсегда, и вот какие сегодня идеи у игры. Это было всё, что я могу вам сейчас рассказать и показать. Напоследок сейчас вы увидите новые образы персонажей.
Тема Роуча

Роуч

Джек

Робот помощник

Алистер

Маг
Когда-нибудь пятеро героев снова отправятся в Тайный мир, и это будет эпическое приключение. Сначала, конечно, вы получите приключение поскромнее, а именно обновления к ТК Новый мир, а вот Форевер ещё ждёт долгий путь… Предстоит ещё много работы как над Форевером, так и над предшествующими проектами.
До встречи в Тайном мире!

4 comments