Olá mais uma vez, pessoal! Desde meu último Devlog eu e o Greg viemos trabalhando duro no nosso jogo e já estamos chegando em um produto final bastante interessante. Já que tem MUITA coisa pra comentar, vou apenas falar no geral sobre a minha experiência nos tópicos abaixo. Inclusive fiquem ligados porque no final da postagem vou fazer um anúncio interessante!
O Tema do Jogo
Nosso jogo vai ser sobre um coelho que tenta escalar um pé de feijão. Criamos uma história surpreendentemente elaborada por trás disso, que eu vou provavelmente colocar na descrição do jogo quando ele for lançado.
Escolhemos esse tema porque queríamos tentar fazer algo que não fosse apenas mais um platformer 2D, então tivemos a ideia de ter um personagem que pula bastante alto, e nossas fases vão ser construídas a partir desse conceito.
A "Arte"
Resumindo bastante, eu acho que eu realmente consegui obter umas habilidades decentes com pixel art ao longo dessas 3 semanas! Meu conselho caso você queira se aventurar nesse mundo é trabalhar com limitações no começo e só depois expandir para horizontes mais vastos. Toda a arte original do jogo foi feita usando uma paleta com umas 12 ou 16 cores e os assets foram feitos, na maior parte, em 16x16 pixels, então os neurônios tiveram que trabalhar bastante pra fazer algo que ficasse decente, e eu diria que ficou (ou então é porque eu já estou tão acostumado a olhar para os mesmos assets que a feiura já se esvaiu, mas estou contando com a primeira possibilidade).
Outra coisa a se notar são as animações. As primeiras que eu fiz foram com base em assets prontos, mas teve uma hora em que eu me senti confiante e tentei criar um spritesheet para uma animação nova! Isso demorou quase um dia inteiro, mas está aí:
Eu poderia passar um tempão falando sobre essa animação, mas vou só dizer que eu gostei bastante do jeito que as orelhas dele se mexem.
Os Sons
Eu fiz apenas uma música para o jogo, e pra evitar que ela fique muito repetitiva provavelmente vamos pegar alguma da internet pra alternar, mas eu fiquei bastante satisfeito com o resultado. Especialmente considerando que eu tive que fazer uma transição de uma seção em 3/4 pra uma em 4/4 e acho que deu bem certo.
Quanto aos efeitos sonoros, meu primeiro instinto seria pegar o BFXR ou algo parecido e fazer todos eles por lá, mas o Greg acho que isso iria interferir demais com a estética do jogo, então nós dois tiramos um sábado pra gravar áudios de nós dois mexendo em objetos aleatórios de nossas casas para colocar no Audacity e transformar em algo legal. Desse experimento saíram várias pérolas que vocês poderão contemplar em breve.
As Mecânicas do Jogo
Como eu expliquei no começo, queríamos que o jogo tivesse algum diferencial, e uma coisa fácil que eu tinha pensado seria em fazer com que o personagem pulasse super alto e o layout das fases girasse um pouco em torno disso. Nós também precisávamos criar pelo menos dois inimigos segundo a especificação do projeto, então decidimos criar umas fases mais focadas no parkour e outras mais focadas em passar pelos inimigos.
Ainda em relação à movimentação, tivemos a ideia de fazer com que nosso personagem atirasse feijões, e que ele pudesse dar um pulo duplo atirando um feijão pra baixo. Eu tinha pensado em criar uns puzzles legais com essa mecânica, mas não rolou muito. A seguir é um dos desenhos que eu fiz pra uma fase que eu tinha pensado.
Depois de trabalhar bastante no movimento e ainda não estarmos 100% satisfeitos, passamos pra outras partes do jogo senão iríamos demorar 3 semanas pra fazer um bonequinho pular na altura exata que queríamos. Sendo assim, implementamos um sistema de projéteis, pontos, vida, e todas essas coisas legais de joguinhos. Todas essas coisas se encaixam no tema do pé de feijão.
Colaboração
Vou separar um tópico só pra falar da experiência de desenvolver em mais de uma pessoa porque é bem mais complexo do que parece.
Primeiramente, fizemos o compartilhamento dos arquivos usando o Github. Só isso já deu o que falar porque teve horas em que nós dois trabalhamos nos mesmos arquivos, e na hora de juntar as coisas acabávamos perdendo certas mudanças porque não sabemos usar o Git direito (inclusive perdemos uma fase inteira que eu tinha feito porque ela tinha o mesmo nome que uma fase que o Greg fez. RIP).
Outro aspecto legal está sendo construir fases. Já que há uma outra pessoa que pode testar a intuitividade das fases que eu crio e dar sugestões, o processo fica bem mais tranquilo. Além disso é muito bom ter uma pessoa motivando a outra pra trabalhar no projeto. Se forem trabalhar com outras pessoas, assegurem-se de que vão conseguir ter esse efeito também.
O Marketing
Sobre o marketing. Não fiz muito esses tempos, mas tenho meus motivos. No caso os motivos são "eu estive atoladíssimo de coisas pra fazer nas últimas 2 semanas e mal consegui tempo e/ou energia pra trabalhar no jogo em si, quem dirá pra escrever sobre o que eu fiz no jogo". É algo que eu tenho que saber equilibrar nos meus próximos lançamentos, sem dúvida.
Outra coisa relacionada a isso é que meu projeto de aumentar meu alcance para fora da Gamejolt está se concretizando aos poucos. Eu ainda estou planejando bastante sobre como exatamente vai acontecer, mas vou fazer anúncios sobre isso no futuro.
Acho que era só isso que eu tinha para comentar sobre o desenvolvimento por enquanto. Sobre aquele anúncio que eu falei no começo... Ele é dividido em duas partes:
Você pode jogar uma Build demo do nosso jogo neste exato momento pelo seu computador entrando na página dele e baixando! Lá você poderá ver 2 das fases que criamos até agora, e eu acho que elas vão exemplificar bem como vai ser o produto final;
Nosso prazo de lançamento foi moderadamente estendido! Nossa versão final será postada terça-feira, dia 20/10, então ainda teremos tempo de fazer alguns ajustes e quem sabe implementar o feedback de vocês, então não se esqueçam de jogar a demo e me dizer o que acharam!
É isso, pessoal. Obrigado por terem tirado seu tempo para ler essa postagem gigante, e não se esqueçam de prestar atenção nas datas!
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