ESP: Buenos dias, tardes o noches. Se que ha pasado mucho tiempo desde aquel el último mensaje largo exponiendo acerca de la situación actual la cual esta atravesando el juego.
Verán, durante estos 5 últimos meses del año, han ocurrido muchas cosas tanto en el staff como con cosas que han afectado al progreso del juego junto al resto de mis proyectos que tengo en mente. Una de esas el proceso de reconstrucción que hubo en el staff, sin mencionar que ya no poseo tanto tiempo como antes como para trabajar con el juego debido al factor de mi vida personal y mis estudios.
Sin embargo, trás todo lo e expuesto alli no significa que el progreso del juego haya sido lento o incluso, nulo. Ya que, e hecho lo posible para trabajar constantemente en el, siendo que el progreso actual del mismo se encuentra entre 29-31% aproximadamente. No obstante, el juego esta lejisimo de salir este año debido a factores externos.
Para ser honesto, es un juego extremadamente grande y este, sin lugar a dudas sera mi juego más ambicioso, ya que el contenido sera mayor a la versión original. Sin mencionar que me estoy tomando el tiempo suficiente para no cometer los mismos errores que cometia la versión antigua.
Una de las cosas que me gustaria revelar acerca del juego, es con respecto a la historia del juego, el enfoque actual junto al free-room, siendo estos apartados los que me gustaria hablar.
Historia y el enfoque actual:
La historia del juego ha sido reescrita en su totalidad, siendo que esta misma se aleja bastante de lo tradicional junto al enfoque que tenia desde un inicio. Verán, el juego originalmente siempre tuvo un enfoque al terror, pero a mediados de febrero me dio por cambiar el enfoque del juego, pasando de algo de terror hacer comedia con tintes de misterio. Esto debido a que la tematica de terror se estaba volviendo tediosa y aburrida con el tiempo, haciendo que opte por hacer algo parecido a "Inactividad Paranormal 2" y las peliculas de "Scary Movie".
Osea, algo donde hayan momentos donde te puedas reir tanto de los antagonistas como con el resto de personajes.
Claro está, con esto no significa que el juego se sobresature con puros chistes sin gracia o que sea algo que no se tome en serio si mismo. Ya que obviamente existirá un balance con esto, ya que si habran momentos donde prevalecera la tensión y el suspenso.
La razón de este cambio, se debe a que los personajes ya sea tanto los antagonistas como los humanos senti que daban para más, en lugar de que sean personajes planos y sin ningun desarrollo de personaje de algún tipo. Sin mencionar que quiero darle una pisca de carisma al juego.
Free-room
Con respecto al free-room, de esto hablaré relativamente poco, ya que no quiero spoilear tanto del mismo. Siendo que, en lugar de que presente un gameplay sencillo y monotonó mientras recoletas objetos y evitabas al enemigo correspondiente de cada sitio. Decidi optar en algo más a la exploración, puzzles y demás cosas que no quiero revelar aún.
Sin mencionar que la I.A de los enemigos fue mejorada, siendo incluso superior cuanto menos a la de la versión antigua. Ya que pasamos de una I.A extremadamente torpe y desorientada, a una la cual es sumamente despiadada y sabe siempre por dondé estás. Sin mencionar que tambien se poseen mecánicas exclusivas.
Revelación de personajes + Rediseños
Antes de irme, me gustaria revelar algunos cuantos rediseños de personajes. Siendo esos acontinuación: Disembodied, Error UV Oswald, Julius, Mailcom ( Nuevo nombre para The Face ), Acephalous, Mortem y Cactus Kid.
Si bien, sé que ya habia mostrado otros diseños que hice para Oswald, Mailcom y Mortem en el pasado, lo cierto es que dichos diseños fueron descartados debido a que no me convencieron mucho el resultado de los mismos y quise hacerlos más apegados a los artes conceptuales que hice en noviembre.
Sin más que decir, hasta la proxima. ¡Adios!
ENG: Good morning, afternoon or evening. I know it's been a long time since the last long message exposing about the current situation the game is going through.
You see, during these last 5 months of the year, many things have happened both in the staff and with things that have affected the progress of the game along with the rest of my projects that I have in mind. One of those was the rebuilding process that took place in the staff, not to mention that I don't have as much time as before to work with the game due to the factor of my personal life and my studies.
However, after all I have exposed there does not mean that the progress of the game has been slow or even null. Since, I have done my best to work constantly on it, being that the current progress of the game is between 29-31% approximately. However, the game is far from being released this year due to external factors.
To be honest, it's an extremely big game and this will definitely be my most ambitious game yet, as the content will be bigger than the original version. Not to mention that I am taking enough time to not make the same mistakes as the old version.
One of the things I would like to reveal about the game, is regarding the story of the game, the current approach along with the free-room, being these sections the ones I would like to talk about.
Story and the current approach:
The game's story has been rewritten in its entirety, being that the story itself is quite a departure from the traditional along with the approach it had from the beginning. You see, the game originally always had a focus on horror, but in mid-February I decided to change the focus of the game, going from horror to comedy with mystery tints. This is because the horror theme was getting tedious and boring over time, so I decided to do something similar to “Paranormal Inactivity 2” and the “Scary Movie” movies. That is, something where there are moments where you can laugh at both the antagonists and the rest of the characters.
Of course, this doesn't mean that the game will be oversaturated with unfunny jokes or that it won't take itself seriously. Obviously there will be a balance with this, as there will be moments where tension and suspense will prevail.
The reason for this change is because the characters, both the antagonists and the humans, felt like they could be more, instead of being flat characters without any character development of any kind. Not to mention that I want to give a little bit of charisma to the game.
Free-room
Regarding the free-room, I'll talk relatively little about it, as I don't want to spoil too much of it. Being that, instead of presenting a simple and monotonous gameplay while collecting items and avoiding the corresponding enemy in each location, I decided to opt for something more like a free-room. I decided to opt for more exploration, puzzles and other things that I don't want to reveal yet. Not to mention that the A.I. of the enemies was improved, being even superior to the old version. We went from an extremely clumsy and disoriented A.I., to one which is extremely ruthless and always knows where you are. Not to mention that there are also exclusive mechanics.
Character Reveal + Redesigns
Before I go, I would like to reveal a few character redesigns. Those being: Disembodied, Error UV Oswald, Julius, Mailcom (new name for The Face), Acephalous, Mortem and Cactus Kid.
Although I know that I had already shown other designs I did for Oswald, Mailcom and Mortem in the past, the truth is that these designs were discarded because I was not very convinced by the result of them and I wanted to make them more attached to the concept art I did in November.
Without more to say, see you next time, bye!
PT BR: Bom dia, tarde ou noite. Sei que faz muito tempo desde a última postagem longa sobre a situação atual do jogo.
Veja bem, durante esses últimos cinco meses do ano, muitas coisas aconteceram tanto na equipe quanto com coisas que afetaram o progresso do jogo, juntamente com o restante dos meus projetos que tenho em mente. Uma delas foi o processo de reconstrução que ocorreu na equipe, sem mencionar que não tenho tanto tempo quanto antes para trabalhar com o jogo devido ao fator da minha vida pessoal e dos meus estudos.
Entretanto, depois de tudo o que eu disse, isso não significa que o progresso do jogo tenha sido lento ou mesmo inexistente. Como fiz o possível para trabalhar nele constantemente, o progresso atual do jogo está entre 29 e 31%, aproximadamente. No entanto, o jogo está longe de ser lançado este ano devido a fatores externos.
Para ser honesto, é um jogo extremamente grande e, sem dúvida, será meu jogo mais ambicioso até o momento, pois o conteúdo será maior do que o da versão original. Sem mencionar que estou dedicando tempo suficiente para não cometer os mesmos erros da versão antiga.
Uma das coisas que eu gostaria de revelar sobre o jogo é a história do jogo, a abordagem atual e a sala livre.
História e abordagem atual:
A história do jogo foi totalmente reescrita, e a história do jogo se distancia bastante da abordagem tradicional de jogo livre que tinha desde o início. Veja bem, o jogo originalmente sempre teve um enfoque de terror, mas em meados de fevereiro decidi mudar o enfoque do jogo de terror para comédia com toques de mistério. Isso ocorreu porque o tema de terror estava ficando entediante e chato com o tempo, então optei por fazer algo parecido com “Paranormal Inactivity 2” e os filmes “Scary Movie”. Ou seja, algo em que há momentos em que você pode rir dos antagonistas e também dos outros personagens.
É claro que isso não significa que o jogo será saturado de piadas sem graça ou que não se levará a sério. Obviamente, haverá um equilíbrio nisso, pois haverá momentos em que a tensão e o suspense prevalecerão.
A razão para essa mudança é que os personagens, tanto os antagonistas quanto os humanos, sentiram que havia mais para eles, em vez de serem personagens simples sem nenhum tipo de desenvolvimento de caráter. Sem mencionar que quero dar ao jogo um pouco de carisma.
Free-room
Com relação à sala livre, falarei relativamente pouco sobre ela, pois não quero estragar muita coisa. Sendo assim, em vez de apresentar uma jogabilidade simples e monótona ao coletar itens e evitar o inimigo correspondente em cada local, decidi optar por algo mais livre. Decidi optar por mais exploração, quebra-cabeças e outras coisas que ainda não quero revelar. Sem contar que a I.A. dos inimigos foi aprimorada, sendo, no mínimo, superior à versão antiga. Passamos de uma I.A. extremamente desajeitada e desorientada para uma que é extremamente implacável e sempre sabe onde você está. Sem mencionar que há também algumas mecânicas exclusivas.
Revelação de personagens + redesenhos
Antes de ir, gostaria de revelar algumas reformulações de personagens. São eles: Disembodied, Error UV Oswald, Julius, Mailcom (novo nome para The Face), Acephalous, Mortem e Cactus Kid.
Embora eu saiba que já havia mostrado outros designs que fiz para Oswald, Mailcom e Mortem no passado, a verdade é que esses designs foram descartados porque eu não estava muito convencido do resultado deles e queria torná-los mais ligados à arte conceitual que fiz em novembro.
Sem mais o que dizer, até a próxima, tchau!
20 comments