Game
Welcome To: Los Guinea Wonderland
3 months ago

ESP: Procedo a... *crear un Devlog 2*

ENG: I proceed to... *create a Devlog 2*.

PT BR: Eu prossigo para... * criar um Devlog 2


ESP: Oh hola de nuevo, ha pasado unas cuantas semanas desde la revelación de este nuevo proyecto. Durante este lapso de tiempo, el equipo y yo hemos avanzado bastante con el juego, cosa que me pone feliz y contento. Sin mencionar que ya somos casi 80 followers en la página, cosa que agradezco con todo mi corázon.

Dejando eso de lado, es hora de pasar a lo realmente importante de este Dev-log y es en revelar lo que se ha hecho con el juego.


Gameplay

En el primer Dev-log, se habia mencionado previamente que el juego seria una clase de Tower Defense similar a PvZ. Pero sin embargo, ha medida que fui desarrollando el juego, está misma fue mutando hasta convertirse en lo que es hoy en dia. Sin mencionar que está será la primera vez en la que podrán ver imágenes de como se ve. A continuación, les dejaré unas cuantas imágenes del gameplay:

shot745.png
shot746.png
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Como pueden ver, el juego no se desarrolla desde una perspectiva en primera persona. Siendo que este mismo está desde una perspectiva en 2D vista desde arriba, la razón de esto, se debe a que queria experimentar un poco con la formula de FNaF para tratar de hacer algo... "diferente".

Otro aspecto que me gustaria recalcar es acerca del uso de las camáras en este juego, ya qué estás son 100% utiles y dependeremos de ellas para saber en dondé se encuentran los antagonistas, sin mencionar de que también tenemos la posibilidad de poder mover las camáras a nuestro antojo, esto debido a que el lugar en dondé se desarrolla el juego es enorme, por lo que seria absurdo que no pudieramos movernos por las camáras. De los antagonistas, puedo decir que ellos se desplazarán a tiempo real. Por lo que si, podremos verlos rondar de camára en camára hasta llegar a nuestra oficina. Esto se hizo con la intención de sacarle provecho al estilo y perspectiva en la que se maneja el juego.

Por último, queria recalcar el hecho de que en las noches principales, el escenario en cuestión tendrá una serie de elementos los cuales sumarán un reto al jugador, más alla de agregar a más personajes que evitar. Sin mencionar que para ganar una noche, en lugar de pasar de 12am a 6am como siempre se ha visto en la mayoria de fangames, quisé hacer que el jugador tan solo deba aguantar a cierta cantidad de segundos dependiendo la noche. La cuál, alguna noche puede durar 120s y otras hasta 250s.


Free-room:

Por si fuera poco, habrán secciones en free-room en el juego. Estas me han tomado mucho tiempo en implementarlas, si bien, no profundizaré tanto en estás mismas, estás destacan en que trás completar una noche nosotros debemos ir a estás secciones para completar una serie de tareas. Cada nivel presentará un objetivo diferente pero con una dinamica similar a la anterior.

Estás secciones cuentan con enemigos exclusivos los cuales no aparecen en el gameplay normal. Dichos enemigos no tengo en mente en darlos a conocer.

A continuación les dejaré unas cuantas imágenes del free-room:

shot749.png
shot751.png
shot752.png

Cabe a recalcar que la interfaz todavia sigue en beta, lo que significa que la versión final será diferente a lo mostrado en dichas imágenes.

Postdata: Proximamente abriré un preguntas y respuestas acerca de esté proyecto, obviamente con la finalidad de aclarar ciertas inquietudes, dudas y más.

Agradezco de corázon a los que hayan llegado hasta acá, un abrazo fuerte. Sin más que decir, hasta la próxima.


ENG: Oh hello again, it's been a few weeks since the reveal of this new project. During this period of time, the team and I have made a lot of progress with the game, which makes me happy and content. Not to mention that we are already almost 80 followers on the page, which I thank with all my heart. Leaving that aside, it's time to move on to the really important part of this Dev-log and that is to reveal what has been done with the game.

Leaving that aside, it's time to move on to the really important part of this Dev-log and that is in revealing what has been done with the game.


Gameplay:

In the first Dev-log, it was previously mentioned that the game would be a kind of Tower Defense similar to PvZ. However, as I developed the game, it mutated into what it is today. Not to mention that this will be the first time you will be able to see screenshots of what it looks like. Next, I'll leave you a few images of the gameplay:

shot745.png
shot746.png
shot747.png

As you can see, the game is not developed from a first person perspective. The reason for this is because I wanted to experiment a little bit with the FNaF formula to try to make something... "different".

Another aspect that I would like to emphasize is about the use of the cameras in this game, since they are 100% useful and we will depend on them to know where the antagonists are, not to mention that we also have the possibility to move the cameras at will, because the place where the game takes place is huge, so it would be absurd if we could not move through the cameras. Of the antagonists, I can say that they will move in real time. So yes, we will be able to see them moving from camera to camera until they reach our office. This was done with the intention of taking advantage of the style and perspective in which the game is handled.

Lastly, I wanted to emphasize the fact that on the main nights, the scenario in question will have a series of elements which will add a challenge to the player, beyond adding more characters to avoid. Not to mention that to win a night, instead of going from 12am to 6am as has always been seen in most fangames, I wanted to make it so that the player only has to hold out for a certain amount of seconds depending on the night. Which, some nights can last 120s and others up to 250s.


Free-room:

As if that wasn't enough, there will be free-room sections in the game. These have taken me a long time to implement, although, I won't go too deep into them, they highlight that after completing a night we must go to these sections to complete a series of tasks. Each level will present a different objective but with a similar dynamic to the previous one.

These sections have exclusive enemies which do not appear in the normal gameplay. These enemies I don't have in mind to make them known.

Here are a few images of the free-room:

shot749.png
shot750.png
shot752.png

It should be noted that the interface is still in beta, which means that the final version will be different from what is shown in these images.

P.S.: Soon I will open a Q&A about this project, obviously with the purpose of clarifying certain concerns, doubts and more.

Thank you very much to those who have made it this far, a big hug. Without more to say, until next time.


PT BR: Oh, olá novamente, já se passaram algumas semanas desde a revelação desse novo projeto. Durante esse tempo, a equipe e eu fizemos muito progresso com o jogo, o que me deixa feliz e contente. Sem mencionar que já temos quase 80 seguidores na página, o que agradeço de todo o coração.

Deixando isso de lado, é hora de passar para a parte realmente importante deste Dev-log, que é revelar o que foi feito com o jogo.


Gameplay

No primeiro Dev-log, foi mencionado anteriormente que o jogo seria um tipo de Tower Defense semelhante ao PvZ. Entretanto, à medida que eu desenvolvia o jogo, ele se transformou no que é hoje. Sem mencionar que esta será a primeira vez que você poderá ver capturas de tela de como ele é. Abaixo, deixarei você com algumas capturas de tela do jogo:

shot745.png
shot746.png
shot747.png

Como você pode ver, o jogo não é de uma perspectiva de primeira pessoa. Como o jogo em si é de uma perspectiva 2D visto de cima, o motivo disso é que eu queria experimentar um pouco a fórmula do FNaF para tentar fazer algo... "diferente".

Outro aspecto que gostaria de enfatizar é sobre o uso das câmeras neste jogo, pois elas são 100% úteis e dependeremos delas para saber onde estão os antagonistas, sem contar que também temos a possibilidade de mover as câmeras a nosso bel-prazer, isso porque o local onde o jogo se passa é enorme, então seria um absurdo se não pudéssemos nos mover através das câmeras. Quanto aos antagonistas, posso dizer que eles se moverão em tempo real. Então, sim, poderemos vê-los circulando de câmera em câmera até chegarem ao nosso escritório. Isso foi feito com a intenção de aproveitar o estilo e a perspectiva em que o jogo é conduzido.

Por fim, eu queria enfatizar o fato de que, nas noites principais, o cenário em questão terá vários elementos que acrescentarão um desafio ao jogador, além de adicionar mais personagens a serem evitados. Sem mencionar que, para vencer uma noite, em vez de ir das 12h às 6h, como sempre foi visto na maioria dos fangames, eu queria fazer com que o jogador só precisasse aguentar um determinado número de segundos, dependendo da noite. Assim, algumas noites podem durar 120s e outras até 250s.


Free-room:

Além disso, haverá seções de free-room no jogo. Elas levaram muito tempo para serem implementadas e, embora eu não vá entrar em muitos detalhes sobre elas, destacam o fato de que, após completar uma noite, devemos ir a essas seções para concluir uma série de tarefas. Cada nível apresentará um objetivo diferente, mas com uma dinâmica semelhante à do nível anterior.

Essas seções têm inimigos exclusivos que não aparecem na jogabilidade normal. Não tenho em mente torná-los conhecidos.

Aqui estão algumas imagens da free-room:

shot749.png
shot750.png
shot752.png

Deve-se observar que a interface ainda está em fase beta, o que significa que a versão final será diferente do que é mostrado nessas imagens.

P.S.: Em breve, abrirei um Q&A sobre esse projeto, obviamente com o objetivo de esclarecer algumas preocupações, dúvidas e muito mais.

Muito obrigado a vocês que chegaram até aqui, um grande abraço. Sem mais delongas, até a próxima.



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